awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

MGS V:GZの良さをTPPに活かして欲しかったかな

以前、「MGS VのTPPは私に合わない」という記事を書きました。
PWのようなマザーベースを建設する流れも汲んでるのがTPPですよね?
私はそのマザーベースの建設のやり方がわからんのですよ。
ミッションの出先で色々回収はしてましたけどね。

意味すらわからぬまま、せっせとお花摘みもしたりしてましたが(笑)
「とりあえず、キラリンと光るので摘んどきゃいいんかい?」と。



超個人的なことを書きますと、「MGS V」は画面の文字が小さくて見えないんですよねー。テレビに接続し、離れてプレーしてるってのもあるけど「乱視」なんです、私。
「何が書いてあるのか読めない」

いちいちテレビ画面に近づいて、ミッション内容や操作内容を確認しなきゃならないという面倒くささ。

TPPは一応、「ハニービーを探せ」みたいなミッションまではやったんですよ、これでも(苦笑)
それで感じたのは、
  • 移動距離が長すぎ。
  • 岩場を登ろうとしても、登れる岩と無理な岩が予め設定されていて「自由なルートでの潜入」とは言い切れないこと。「ここもダメなのか」ってイラッとくる。
  • ひたすらソ連兵。道中で遭遇する連中はソ連兵しかいない。飽きる。
  • オープンワールドだけど、結局、制限付き。

やはり当初予想した通り、TPPで登場するビッグボスは「ビッグボス」ではないようですね。
そもそもビッグボスならロシア語を知ってますからね(MGS3でソコロフにロシア語が上手いと褒められてた)
ロシア語を理解できてない時点で、まぁビッグボスじゃないことは明白。

で、本物のビッグボスが登場してたGZ。
このゲームは基地を中心としたオープンワールドです。
ゲームは基地内で展開しますが、その閉鎖的なオープンワールドの方がMGSらしいかなぁ~?と思えました。

逃げ場がない状況はプレーをするにも凄く難しいんですけど、潜入の緊張感という意味ではGZの方が格段に上ですね。
ストーリーを考えずゲームだけを見たら、私は「GZ」の方が面白いと思います。

サブミッションは同じ基地が舞台でも昼間だったりして、メインミッションとはまた違う難しさもあったり。
GZってTPP前の「お試し」みたいな位置付けなのがもったいないですね。

あと欲を言えば、TPPにも「MGS4」みたいな、ソ連軍に対抗してるゲリラとかいれば良かったんじゃないか?と思いました。
彼らを援護すればミッション遂行が楽になるとか、そういう変化球があっても良かったんじゃないかしらね?

実際、当時のアフガンにはアラブ諸国から「イスラム聖戦士」という義勇兵が参戦してましたからね。
ビッグボスが拘ってた「国の括りを越えた兵士」=「傭兵」は、ソ連のアフガン侵攻で戦っていたんですよ。
彼らをゲームに出さないのは何故だったんでしょうか?

ちなみに、その義勇兵を支援したのはアメリカ。
トム・ハンクス主演の映画「チャーリー・ウィルソンズ・ウォー」にその経緯が描かれています。
アメリカって自分たちが支援した国や組織が後に敵になっちゃうんですよ。イラク然り、タリバンも然り。

TPPで史実を背景にした功罪


TPPでは実際の国や地域、史実を背景にしています。
しかし、単なる背景に使ってるだけ。
ソ連によるアフガニスタンへの侵攻は世界から非難されていた話は出ていましたが、ゲーム内ではソ連軍の天下みたいな雰囲気です。
アフガニスタン侵攻がソ連崩壊に繋がったことは伝わってきません。

アフリカの件も、民族間での紛争は酷いものです。
少年兵問題、ダイヤモンドの件にしても民族紛争が根底にある。
ところがイーライを出したことで、少年兵に関する問題が薄れてしまった。大人に反発していく子供って描き方になっていた。
少年兵の問題は、単なるゲームの舞台設定にして欲しくなかったですね。

空想世界の巨大マシーン、声帯虫で右往左往し、肝心な社会問題が吹っ飛んでしまってる。だったら、最初からすべてを架空の場所に設定すりゃいいものを。
民族間の紛争に於ける少年兵問題、「紛争ダイヤモンド」「血塗られたダイヤモンド」と呼ばれているダイヤモンドの問題がどれほど重大なことか伝わってない。

プレーヤーはひたすらSランクを目指したり、優れたプレー技術でミッションクリアすることしか関心が向きません。
このゲームをプレーした人の中で、どれだけアフリカの問題に関心を持ち出し、目を向けた人がいますか?

単なるゲームの舞台設定。それについて私は憤りすら感じます。
少年兵の問題も突っ込んでいない。
そこにいる少年たちを回収しましょうってだけで、根本的な問題には目を向けさせていません。

挙句、英雄度を上げるために子供を回収する・・・そんな風しか思われてない。

ゲームは1984年の話ですが、アフリカのシエラレオネは1991年に内戦が始まり、10年も続いた。これはダイヤモンドを巡る紛争。
「アウターヘブン」がどうのこうのっていう時代には、こんな残酷な現実が繰り広げられてた。

ダイヤモンドの採掘場で仕分けをする子供たちは両手を切断されてた。それはダイヤモンドを盗ませないためにです。
仕分けするだけなら、腕さえあればいいからと。

舞台が架空であり、全編SFチックなファンタジーなら別にいいんですけど、具体的な国や時代、社会問題を取り扱いながら、現実離れした話に持っていく。
結局、小島さん、何が言いたかったんだ?となります。
MGS4では「中東」「南米」などと大まかな枠組みにし、そこで起きている紛争も架空のものだったのに。

今年はソ連がアフガニスタンに侵攻してから40年、そしてソ連が完全撤退してから30年・・・ということですけどね。
ゲームでソ連兵倒したり、フルトン回収してマザーベース建設♪ってだけじゃなく、あの侵攻は何だったのか、その実情も知って欲しいと思います。







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MGSV GZ:下手っぴでクリアできない人のための攻略法

MGSV GZ(グラウンドセロズ)は難しいですねー。私は初見プレーで相当苦労しました。
こういうゲームに慣れている方はそうでもないんでしょうけどもねぇ。
今回は「ランクなんかどうでもいい。とにかくクリアしたいんです!」という、下手な人向けの攻略法です(笑)

ちなみに、このゲームは決まったルートはありません。
どこからどのように進むかはプレーヤー次第です。
「もっと別のルートがあるじゃん」と思われるでしょうが、下手な私が下手なりに基地で迷わず進めたルートを紹介してます。

Sランク様が豪語する最短ルートもあるらしいですが、ここは「ミッションをクリアしたいのっ!」という人向けです。



私自身が下手くそなので、何に苦労するかはわかります。
「Sランクを目指す攻略法」はネット上に山ほどありますが、下手な人に向けたミッションクリアの攻略法ってないんですよ。


なぜこのゲームが難しいか?というと、
  • 基地への潜入。その上、閉鎖的な空間の中での「オープンワールド」
  • 敵に見つかって逃たり隠れるにせよ、すべては基地の中。そして、スネーク御用達のダンボール箱はない(笑)
  • 装備してる武器、アイテムは最小限。
  • 敵兵士の視界がシビアであり、「相手の視界と死角」を判断して動かないといけない。
  • 夜間であるため監視塔が稼動している。暗い箇所と照明に照らされている箇所があり、どう進むかを考えなくてはならない。
  • 救助したターゲットを背負って戻らなくてはならない。
  • 「PW」や「TPP」みたいに、フルトン回収はしてくれない。
  • キルした兵士については、隠す作業が加わる。
  • アラートが鳴ると敵兵士は華麗なチームワークで無双してくる。
  • 慎重過ぎると動けなくなる。時として強引に行く勇気が必要なこと。

ゲームの環境設定での利点として、
  • 激しい雨が降っているので、多少の音は気づかれない。
  • 外にいる敵兵士は雨具のフードによって若干視界が狭まってるかも。
  • 敵兵士は眠くて集中力が少し低下しているかも。
  • 同じルートを見回っていることで作業化し、案外見ているようで見ていないかも(アラートが鳴った場合は違いますが)

初見プレーで私はランク「E」でした(笑)
どうしても初見の場合、どこからどう進んでいけば良いかわからず、考える時間がかかりすぎるってのも理由です。
それに兵士がどこに配置され、どのように動いているのか観察する時間も増えてしまいます。

今回、二回目をプレーしました。
ランクは2つ上がって「C」になりました(苦笑)
プレー時間は初見で4時間。今回は2時間チョッと・・・ルートがわかった分、ウロウロすることが減ったからですが。

このゲーム、私の場合ですが、9割方は匍匐で進行です。
そして使用する武器は麻酔銃のみ。
シューティングが下手なので、銃撃戦になったらどのみち「エネミーダウン」となって終了ですから(笑)

チコの救助


最初の難関は、意外とスタートすぐです。
進行方向の真正面。監視塔でライトを動かしながら監視してる兵士がいます。
動いている最中にライトに当たってしまうと気づかれてしまいます。
ライトが当たってる時は絶対に動かない。
ライトの光が外れている時に匍匐で進み、なるべく死角になれる岩まで移動します。あと、たまに車が脇を通りますので、その車にも気をつけます。

ライトを避けて進んで、その監視塔に上がって兵士をキルしちゃいます。ノーキルなんて崇高なことをやってる場合じゃないですから。
パスを救助して崖に向かう通り道にもなるため、ここの兵士はキルしておいた方がいいです。

その後、フェンスの出入り口から侵入。
ドアはフェンスの形状が違ってますから、それを探します。OPのムービーをしっかり観察していると、ドアの形状がわかります。

それと、OPのムービーでチコが入ってる檻の位置も覚えておきましょう。

チコの救助の場合、基地内に入ったら右に沿って進んでいきます。
その途中にまた監視塔がありますので、そこにいる兵士をキル。
高台にいる兵士は視界が広くて見つかりやすいので、対処しておいた方がいいです。キルした後はそこに放置しておきました。

チコが囚われている場所の出入り口にいる兵士もキル。
そこからフェンスの外側を右からグルリと進んでいくと、2人の兵士がいます(出入り口から中に入ってしまうと、その2人の対処が困難になります)
ひとりは岸壁のすぐそば。もうひとりは、フェンスの出入り口付近にいます。

チコだけ救助する場合は、麻酔銃でOKでしょう。
そこにいる捕虜も一緒に救助したい場合はキルしておいた方が安心。
その後にフェンス内へ入り、左側のチコがいる檻へ向かいます。

チコを救助してフェンスの外へ出ると、ご親切に兵士が進行方向の岸壁沿いで警備し始めます。ですから、チコを木箱の陰に下ろしてから兵士を対処。
チコだけ救出の場合は麻酔銃でOK。
捕虜たちも全員救助する場合、兵士2人はキルしておくと安心。
何せ、5往復ぐらいしなきゃなりませんので。

これでチコの救助は終了。

チコを救助する場合、囚われてる周辺にいる兵士を麻酔銃で眠らせたり、CQCで気絶させた後に、崖から投げ捨てることをお薦めします。
崖から投げ落とされた兵士はキルカウントされません。

眠らせたり、気絶させたままにしておくと、兵士が目を覚ました後に囚人がいないと報告されます。
そして警戒態勢となって多くの兵士が動き出す危険があります。
特に気絶の場合は起きるのが早いですから、ヘリにチコを乗せることができても、パスの救助に向かう時に少々厄介になります。

パスの救助


チコをヘリに乗せた地点からのスタートになります。
初見プレーの時。私は車が出入りするところ(旗がなびいてる)の右側から進んでしまいました。
脱出できるルートがわかるなら、どちらから侵入しようが関係ないですけど。

容易なのは車の出入り口前から左側に進んでいくことかな?
警備している兵士もいますが、土手っぽくなってるので案外死角になる箇所があります。そこをゆっくり進んで行きます。

するとフェンスが開いてる箇所があります。
そこから中に入っていきます。勿論、脱出時もそこから出ることになるので、場所はしっかり覚えておいた方がいいです。
初見プレーで右沿いに進んだ私は、そんな箇所があることもわからず、詰みそうになりました。

中に入った途端、2~3人の兵士が見回りで歩いています。
暗くなってる隅を通りながら物影に隠れ、麻酔銃を撃って眠らせます。
そして進んでいくと、赤いドアの前に1人の兵士が立っています。そこへ2人の兵士が近づきますが、待っていると2人は去ります。
ドア前の兵士が1人になったら、麻酔銃で眠らせます。
誰かに気づかれて起こされないうちに、匍匐しながらせっせと進んでいきます。

できれば、その赤いドア付近にある排水口みたいな穴に入って進み、出た先のフェンスを開ける。少し行くと中央監視塔へ上がれるハシゴがあります。その監視塔の兵士をキルしておくと脱出時は多少楽になるような気がします。

あと、そこの監視塔の机の上にカセットテープ有り。
ゲットしておきます。

まぁ無理をせずに、そのままパスが捕らえられてるエリアに入る赤いドアまで進んで行ってもいいんですが。

中央監視塔の兵士をキルしたら、来た道を戻って入った排水口の穴から出ます。
若しくは、排水口ではなく赤いドアから出てもOKです。
そこの赤いドアは、さっき麻酔銃で眠らせた兵士がいるドアです。外の様子を伺いながら出れば早いですけどね。

ハシゴを降りた周辺は監視カメラが作動し兵士もいますので、ウロつかない方が良いでしょう。

パスが捕らえられてる管理棟エリアに入るドアに向かい、その中に入ると1人の兵士が監視してます(左側)
背後からキルしておきます(麻酔銃でもいいですけど)
その後は、監視カメラを避けながら階段を下ります。
すると兵士の会話が聞こえてきます。正面には地下に降りていく階段がありますから、静かに下りていきます。

奥の方にパス。
その地下はパスを救出するまで兵士は現れませんが、救助後に戻る際、見回りの兵士が2人登場します。
パスを陰に隠し、ビッグボスも陰に隠れてやり過ごした方が安全かも。
設定として、パスは隠していると見つからないようになってるっぽいです。
なのでパスのことは心配せず、ビッグボスは相手の動きに応じて死角に入って隠れます。

その見回りの兵士はパスがいないことに気づき、アラートが鳴り出して、複数の兵士が駆けつけてきます。
「エネミーダウン!」を避けたい場合は、ひたすら静かに隠れていましょう。
警戒モードがしばらく続きますが、慌てずに。

建物から脱し何とか赤いドア付近まで来たら、その外に立ってる兵士にドア越しで(窓から)麻酔銃を撃って眠らせます。兵士が寝たらドアの外へ(この兵士はいないこともある)

管理棟エリアでアラートを発生させると、ドアの外では警戒を強めて装甲車はライトをギラつかせてます。
ですから、パスを担いでゆっくり右側から歩いていきます(来た道を戻る)
ここで走り出すと確実に見つかって、装甲車から無慈悲な攻撃を食らうことになります。ダッシュすると負傷しながらギリギリ何とか装甲車からは逃げ切れるでしょうが、オープンワールドだということを忘れずに。

そして、フェンスが開いてる場所まで進む。
ゆっくり歩いていると案外気づかれずに、開いてるフェンスのところに到着できたりします。

そこからチコ救出ミッション開始後、最初に開けたフェンスのドアまでダッシュして突っ切るか、兵士を確認しながらゆっくり進むか。

基地のフェンスの外に出たら崖に向かって走ります。
チコを救助する際、一番最初にそこの監視塔の兵士をキルしておいたので、発見される危険はありませんし。
そのまま進んでいくと、OP直後ビッグボスがミッションをスタートした崖の辺りに到着。ヘリを呼びます。

敵に見つかって猛攻撃を受けていた場合、しばらく敵は警戒を解きません。崖まで調べに来ますので、ヘリを呼ぶタイミングも注意。

    ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

ランクはですね、時間がだいぶかかっていても、捕虜を何人か救出できてると「D」ぐらいになれます。

無理せず、ゆっくり動く。見つかったら抵抗せず、とにかく逃げて隠れるを徹底してると、「エネミーダウン!」がずいぶん減ります。
初見プレーでは「エネミーダウン!」の回数が二桁だった私ですが、何と2回目のプレーでは死ななかったですよ~。自分でもビックリ。
そういうことで、慌てず隠れましょう。

そしてミッションクリアだけを目指す場合は、「エネミーダウン!」にめげないことですね(苦笑)

ずっと神経を張り詰めていただけに、ミッションを成し遂げた時の達成感は格別なので、是非とも達成感を味わって欲しいと思います。






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MGS4:「蛇(スネーク)はもういらない…」の言葉に込められたこと

MGS4はやたらムービーが長いですが私は苦になりません。
「ゲーム」としてだけではなく、キチンとしたストーリーがあるからこそプレーヤーは感情移入しやすい。
ゲーム内キャラと共に歩んでいく・・・っていう形式は素晴らしいと思ってます。

映画やドラマは見ているだけですが、ゲームは参加している意識が強まります。だからこそ、愛されているゲームなんだろうと思います。



私は初期作品を知りませんが、ビッグボスとゼロが敵対していると知っていた方々は、MGS3でビッグボスとゼロの会話に「こういう時もあったのに」と思えたでしょう。
私はその逆で、「この二人が敵対しちゃうの?」という驚きがありました。

MGS4までの様々な経緯を知っている人は、ソリッドとビッグボスが敵対していたこともご存知でしょうから、物語の結末は素晴らしいものだと実感できたでしょうねー。

二人の経緯を知らないプレーヤーからすると、長いムービーで多少触れてはいましたけど、詳細まではわかりません。
ただ私は「ソリッドとリキッドは利用されるためだけに作られた命」ということに胸を痛めました。ある種、ソリッドには選択肢がない人生だったんだなと。

ビッグボスはザ・ボスの志や意志を追い求め、どう築いていくのかという選択肢がありました。
当初、ビッグボスはザ・ボスに「国に忠を尽くす」と言っていたんですよね。しかし、ザ・ボスの件で自分の主義を変えた。
やがて国家に属さない軍隊を作ることが自分の使命だと思って行動していましたが、ゼロとの対立も同時に生じた。

ソリッドには選択肢がない。
急激に老化していく身体にムチを打ってでも、ビッグボスを越えようとするリキッドを阻止しなければならなかった。
しかも「愛国者達」のシステムまでも乗っ取ろうとするリキッド。
ビッグボスとゼロが過去にやってきたことを統合し、世界を手中に収めようとするリキッド・・・というのがMGS4ですよね?
つまり、ビッグボスとゼロが行ってきたことを同時に止める必要がソリッドにはあった。

結果、ソリッドとオタコンは成し遂げました。
オセロットはリキッドのドッペルゲンガーとなり、ソリッドを利用し「愛国者達」のシステムを終わらせ、ビッグボスを蘇らせる役割を担ったんでしょう。
しかし「愛国者達」も最後の足掻きで新たなFOXDIEをソリッドに仕込んだ。

最後まで両者の潰し合いに利用され続けたソリッドの戦いは終わった。

ビッグボスがソリッドと再会し、死の淵で言った「蛇はもういらない…」は「(ソリッドを巻き込んだ)争いは終わった」ということなんでしょうね。
ソリッドはゼロが意図して作った命です。
「蛇はもういらない…」は、ソリッドの任務は終了したということを告げた言葉だと思いました。

「俺にはやるべきことがある」・・・これはソリッドの口癖なのかな?
私はそういう風にしか言えないソリッドの人生が気の毒に思いました。
普通に生きていても負うべき責務はありますが、そこから解放されたいという気持ちは誰しもが抱きますよね。自由になりたいって。
でもソリッドはそうじゃないんですね。
自由に生き始める僅かな時間にさえ「やるべきこと」を見出してしまう。
悲しくないですか?

「蛇はもういらない…」
その言葉の直後、ソリッドはビッグボスが落とした葉巻に火を点けて、ビッグボスに咥えさせましたね。
敵対していたとは言え、共に戦った戦友のような情なのか、家族の情なのかわかりませんが、たぶん二人の間にそんな感情が生じた瞬間だったのかも。

「いいものだな」とビッグボスは呟き逝ってしまいました。
音楽も本当に良いです。
泣くなって言われようが、毎回泣いてしまいます。


ザ・ボスが「絶対敵はいない、相対敵でしかない」と言っていましたが、互いが尊重し合い敵対心がなくなること・・・それこそがザ・ボスの求めていたことじゃないでしょうか。

そして「平和というものがわからない」と、PWでビッグボスはパスに言ってました。戦争があるからこそ平和を感じるものだ・・・という風にも言ってたような。
そんなビッグボスは、争いのない中で安息のような「平和」を実感できたのでしょう。何気ない、ささやかな瞬間の中に平和を見出す。
私は戦い続けてきた二人の素晴らしい結末だと思いました。

MGSVは「MGS5」という表記ではありませんね。
そういう意味でも私自身「MGSV TPP」はプレーしなくてもいいかな?と思いました。ビッグボスの「蛇はもういらない…」という言葉を大事にします。







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