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awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

GIMPでPhotoshopに有りがちな合成加工をしてみた

世界中のクリエーターの合成加工のチュートリアルというか、合成過程の動画を勉強のために見ています。
「どうしたら、そのような作品になるんだろう?」と思うこともしばしば。
GIMPとは違って色々便利な機能がありますけど、機能自体がわからないので「ほぅほぅ」と思いながら見てます。

まぁ、ソフトの問題ばかりではなく、やはり合成する際のテクニックが素晴らしいんですよ。それを真似てみたいと思いつつチャレンジし続けてますが(苦笑)
まー、なかなか難しいものでございます。

ぶっちゃけ、センスの問題(笑)

でもチャレンジはしてますので、今回は頑張って「Photoshopで合成加工に有りがちな感じにしてみた」という画像を晒します。

基画はこれです。



銃とかの切り抜きは面倒なんですけどね。
そして、合成加工して出来上がった画像はこちら↓


背景はもやもや~って風に加工し、光の加え具合も「こんな感じだよね」と。
そして、人物画像にはしっかり明暗をつけることが肝心。
基画と比較してもらえればわかると思います。

銃などの金属は、光が反射してるように加工すると質感が出ます。

GIMPですと色の調整がそれほど細かくできませんし、色を付けたエフェクトを何枚か重ねたりしてます。
背景画像は二枚使用。
境目はレイヤーマスク使用でグラデーションかけて消し、画像を重ねてます。

少しはドラマチックな画像になったかな?







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GIMPで合成加工:「光と影」は難しいけど大事

一昔以上前なら、単に複数枚の写真をそれらしく合成すればOKだったでしょう。しかし昨今は、グラフィックの向上により、人の目はそれに慣れてきてます。

テレビにしろPCにしろ、綺麗な映像や画像に触れる機会が多くなっています。その中にあって、画像の「合成加工」も例外ではありません。
一昔以上前の合成のやり方が時代遅れなのは言うまでもありません(基本となる切り抜きは別として)

CGも3D化し、ゲームのグラフィックもどんどん進化しています。


※「SEKIRO」を私独自に合成加工し作成したものです。

そういうことで、画像の合成加工もどんどん進化してます。ファンタジックに合成するものは特にそうです。
「綺麗~♪」と思われる合成加工を目指すなら、どうしたら「綺麗」な画像に仕上げられるのか?ってことです。

私が様々なクリエーターさん(Photoshop使用)が紹介するチュートリアルで見て感じたのは、とにかく「光と影」の重要性です。
キチンと切り抜き、馴染ませることはできて当たり前。
そこへ演出として、光を加える。

光を加えるのって、思ってる以上に難しいんです。
「明るくキラキラにしとけばいいんじゃね?」ってわけにはいきません。

画像に於いて光はインパクトを与えます。
しかもその光が何を焦点に当てているか、何を表現しようとしてるか示すものになると私は思っています。
単なる演出ではなく、中心になることすらあります。

ですから、光を加えることは結構難しい。
そして光があれば、必ず「影」が生じます。
常日頃、生活の中でも光がどう当たるとどう影ができるかを観察しておく必要はあります。

絵画には「明暗法(キアロスクーロ)」というものがあり、15世紀ぐらいから世界的に広がった技法です。西洋の絵画で多く見られますね。
映画でも光と影を重要視してるものが多く見られます。

もしファンタジックで綺麗な合成加工を目指す方がいましたら、光の加え方を十分練習してみて下さい。
まぁこれは、切り抜き、馴染ませ方に慣れてる方っていう前提ですけど。









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GIMP2.10を(ようやく)使い始めました

PCの買い替えと共にGIMPは2.10に移行しました。
実は、一旦2.8をダウンロードしたんですけど、見たら「ハイパス」がなくなってたんですよ。スクリプトを配布していたサイトも消えちゃって、まぁ仕方なく「2.10」に(苦笑)



2.10はお洒落なインターフェースになってますが、どうもアイコンが直感的にわかりにくい。使う時に迷ってしまいます。
これも慣れでしょうが、アイコンも含め2.8の時の「ユーザーインターフェース」に変更しました。
「編集」→「設定」で変更可能です。

合成加工の作業時、ツールボックスで「ええっと、消しゴムはどれだ?」なんて迷ったりするのはイラつきますんで。

便利になったのは、たとえば「ハイパス」でもそうですが、OKを押す前に調整が可能になったことですね。
グラデーションも決定する前に範囲を調整できます。
そういう機能を望んでいたので嬉しい。
今までグラデーションは、引くと有無を言わせず「決定」って状態でしたからね。

あと変形で、2.8にあった「対話的歪め」がなくなりました。
これはツールボックスにある「ワープ変形」となったみたいです。
「対話的歪め」の時はドラッグして範囲を指定し、プレビュー画面がホント小さくて大変だったんですよね(力説)
でも「ワープ変形」はそんな苦労はしなくても良さそうです。

今のところ、練習も兼ねて「メタルギアソリッド」の合成加工をしていました。
切り抜く際の「パス」はチョッと戸惑いました。
どうせなら〇をもう少し小さくしてくれたら良かったなぁ。
私のPC自体も変わったので、明暗をつける時に戸惑う部分はあります。

さて、2.10でこんな風に合成加工したよ~ってことで、「画像加工・合成」のカテゴリーでも晒しておきます(苦笑)









ゲームのキャラクターですので、大した演出はしてませんけどね。
背景画像はすべて「Pixabay」からのチョイスです(CC0画)
アクションゲームなので、コントラストは強め。「ハイパス」使用。

エフェクトをかけるレイヤーの着色も調整しながらできるので楽ですわ。
確実に言えるのは「2.8」より進化してます。
あとは慣れだわな。

過去記事でのチュートリアルは「2.8」ですけど、著しく「2.10」と異なってはいません。まぁ古いチュートリアルになっちゃいますけどねぇ。
今後チュートリアルを紹介することがあるなら、「2.10」使用ヴァージョンとなります。








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