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ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

1993年のドーハの悲劇…あの時出場を逃して良かったのかも【サッカーW杯】

現在、カタールでサッカーW杯が開催されてます。
日韓W杯から(とっっっても)早いもので、20年が経ちました。
この晩秋にW杯が開催されるってのは時期的にピンと来なかったですけど、始まるとやはり盛り上がりますねー。

初戦の強豪国ドイツに逆転勝利。本当に感激しました。
ゴール前で積極的になる姿は、やはり見ていて気持ちいいです。今までなら、慎重になり過ぎて他へパスを出しちゃってたかもなぁ~と思ってみたりして(苦笑)

監督の森保さん、アルビでヘッドコーチを務めてたことがありましたからね。代表監督になった時も感慨深かったですよ。
今回、采配が見事でした。



そして更に遡ること1993年の秋。
日本は悲願のW杯出場するため、とても重要な試合が行われました。
場所はカタールです。
相手はイラク。
勝てば無条件にW杯出場が決まります。

あの年はJリーグが始動し、ニワカ・サッカーファンも増えてましたけども。
私もテレビで視聴してました。
日本はリードしていて、逃げ切ればW杯出場が決まる。

ところが後半のロスタイムに、イラクのゴール。同点になってしまった。
サッカーはトーナメントではない限り、「勝ち、引き分け、負け」があり、引き分け(ドロー)の場合は勝ち点1となります。

日本は勝ち点3が必要だった。
ロスタイムで追いつかれ、日本側が追加点を狙うには時間がなさすぎた。
選手たちのうな垂れた姿を見て泣きそうになった。

これを「ドーハの悲劇」と呼ぶようになりました。

日本は勝たせてもらえる忖度はあったかもよ?


若い世代はピンとこないかもしれないけど、当時の世界情勢を鑑みた時、イラクを勝たせないようにという忖度が働いていた見方はできるのです。

最終予選の順位は、
1位:サウジアラビア(勝ち点7)
2位:韓国(勝ち点6・※得失点差が日本を上回ったため)
3位:日本(勝ち点6)
4位:イラク(勝ち点5)

※アジア出場枠2だったので狭き門でもあった。

イラクが勝っていたら勝ち点7となっていた。
しかし他会場の試合結果によっては出場できるかどうかの立ち位置で、日本よりも不利な順位ではありました。

なぜ「忖度」という表現を用いたかと言えば、1994年W杯の開催国がアメリカだったからです。
1991年に湾岸戦争が勃発しました。
イラクがクェートに侵攻したことで、戦争が起きたんですよ。
その時にアメリカも参戦。長期的な戦争にはなりませんでしたけど、その時からアメリカにとってイラクは敵国となった。

開催国アメリカが敵国のイラク代表を快く受け入れるのは難しかったでしょう。
妙な正義感を振りかざしたアメリカ人から暴力的な行為を受けないとも限らないし、選手の身も危険に晒される可能性がある。
だからイラクに勝って欲しくはない。出場できる僅かな可能性も潰したいという忖度は(地味に)働いたと見ていいでしょう。

日本はそれをわかっていた…ということはないでしょうが、審判の判断が日本寄りになっていたかもしれないですよ。
試合内容は細かく覚えてないし、当時の私はサッカーのルールもよくわかってませんでしたから、ファールやオフサイドといった判定が公平だったのかどうか、不可解な点があったかどうかもわかりません。

なので、あくまでも憶測です。

結果的に日本は後半のロスタイム、試合終了間際に同点を許してしまった。
悲劇ではありますが、戦術も実力も伴っていなかったのです。
「W杯に出るだけでも大変なんだな」と、テレビ観戦してた多くの日本人にも伝わった試合だったと思います。

イラクの選手たちが政治的なことに巻き込まれてたのなら、こちらも悲劇です。
後にイラクの選手たちは、フセインから酷い仕打ちをされたという話も聞きます。
政治的な世界情勢はスポーツにも多大な影響を及ぼすのがよくわかる「ドーハの悲劇」でした。







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またも、ゲームの難易度は必要ないとかいう輩が

なんでゲームをしてる人って「自分視点」でものを考えるんでしょうかね?
幼少期からゲームをプレイしてる人にとっちゃ、ゲームの難易度は俗物的な感じがするんでしょうか?
「ファミコンの時代には難易度なんてなかった」と、オッサンになった世代が上から目線で語り出すし。


ゲーマーのためだけにゲームが開発されてるのではない


ゲーム会社にとっちゃ、ゲームはビジネスですよ。
より多くの人にプレイして欲しいと思うのは当たり前のことでしょう?
フロムみたいに会社の方針として「難易度は設けません」としてるなら別ですが、多くの会社はそうじゃない。

ちなみに、フロムは難易度選択を設けてはいませんが、救済措置はあります。
但し、それを利用してプレイすると、ベテランプレイヤーが「卑怯者」呼ばわりしてきます。わざわざフロムが用意したことすら否定してるんだから、俺様ルールにも程がある。
ゲーマーの自惚れたい自己満足が本当に厄よ。

今は様々な商品にもバリアフリー化が進んでます。
ゲームも徐々に配慮し始めてますね。
そんな流れの中、難易度不要論が生じる。
「同じ難易度だからこそ、同じゲーム体験できる。それを宮崎氏は尊重してるし、正論だ」と意気揚々と語り出す輩もいますが、すべての会社の方針をフロム並みにしろってことか?

バカも休み休み言いたまえよ。

映画ならば、ハリウッド映画がイギリスのマイク・リー監督作品みたいな映画を撮るか?と言えば、それは有り得ません。
(※マイク・リー監督は脚本を使わずリハーサルもやらず、俳優たちに即興で演じさせることを徹底している)

ハリウッド映画は大衆向けの娯楽映画で、ビジネスとして映画制作してるんです。
出資者もヒットを見込めるから金を出すし、配給会社も買い付けてくれ、大きな映画館で上映されて集客できるようになってる。

”単館系”と呼ばれ、フィルム2~3本で巡業する映画とは、そこが違います。
フロムはカルト映画のようにコアなファンがつき、単館系映画からのし上がってきたようなものです。
単館系映画の良さとハリウッド映画の良さは異なります。
ゲームも同じようなもので、そこを理解できてない人が多いですね。

難易度不要論者は、自分の不慣れなことをやってみたらいい


たとえば、常日頃料理をしない人に、キャベツと包丁を渡して「1mm幅で千切りして下さい」と言ったらどうなる?



料理に慣れてる人は難なくできます。
ビギナーはどうですか?
恐る恐る2.5~3mmぐらいの幅で切るのが精一杯でしょう。
下手すりゃ、自分の指を切る。

同じ包丁、同じキャベツなんだから同じ体験ですよね!と言えますか?
「2~3mm幅は”千切り”じゃなく”細切り”じゃねぇか」って鼻で笑いながら馬鹿にする態度、難易度不要などと主張してるようなゲーマーはやるんですよ。

千切りにかかる時間も不慣れな人と慣れた人では大きく違ってきます。
そこにスライサーが用意されてたらどうです?
使いたくなるでしょ?
難度を下げてくれるわけです。効率も格段に上がる。
料理に不慣れでも、料理を楽しく作れる方がいいに決まってる。

ゲーマーは、そういうことを否定してるんです。
わかりますかね?
「スライサーを使うことは邪道だろ」って言ったら、料理を作ること自体が億劫になるでしょうが。

結局、下手な人に対して優越感に浸りたいがために、難易度不要と言い出すんでしょうね。今でさえ、低難易度でプレイする人を見下してるんだし。

多くの人は、誰かに褒められたくてゲームしてるわけじゃないんだわ。
ゲームを楽しみたいからプレイするんでしょ?

若いのに「自由な選択」よりもゲーム会社が「これでやれ」って宛がう難度を有難がってるなんて、情けないわ。
これでもか!とHP盛り盛りでガッチガチに硬い敵に延々とペチペチやって、敵から一発ポコッと叩かれただけでゲームオーバーしちゃう仕様でも「ありがてぇ~!」って言いそうね。

ゲームにステイタスを求め、自惚れ、難易度なんて必要ないなどと言い出す。
もっと視野を広くして物事を見て欲しいですね。








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2022年のゲーム・オブ・ザ・イヤー(GOTY)の話

個人的には、どのゲームがGOTYを獲ろうと「ふ~ん」なレベルですが。
GOTYにノミネーションされたゲームは5つ。
その中で注目されてるのは、「エルデンリング」と「ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク」のどちらが獲るのだろう?ということですね。

猫ちゃんのゲーム「STRAY」もノミネーション



私はプレイしてませんが(日本ではパッケージ版が販売されてない)、「STRAY」という猫ちゃんのゲームもノミネーションされてることに注目しました。
(プレイしたいんですよー。パッケージ版を出してくれないかなぁ~)

まぁ、そもそもゲームはどんな基準で賞を与える傾向にあるかわからないので、私は何とも言えません。
映画のアカデミー賞なら、インディーの「STRAY」に賞を与えるでしょう。

プレイヤーが猫となって冒険し、言葉に頼らない物語を体験していくゲームだそうです。アイディアを以て「新しいゲーム体験」を尊重するなならば、「STRAY」が受賞しても納得はできます(受賞の確率は低いけど、ノミネーションされただけでも素晴らしい)

海外のゲーマーさんの意見も二分してる



「エルデンリング」を推してるゲーマーさんは多いかもしれませんけど、「ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク」推しの人も少なからずいます。この2つのゲームが有力候補であり、どちらかが受賞することは間違いないでしょう。

再度言いますが、GOTY自体がどういった基準で決まるのか私はわかりません。
ゲームに関わる細かな部門の賞もありますから、総合的な判断で決まるんでしょうけどもね。

◎私が思う「エルデンリング」

フロムが初めてオープンワールドに挑戦したゲームです。しかし中身は過去作のダクソのシステムを流用してる感じです。
「ダークソウル4」と言われてしまうほど、酷似してます。
ストーリー部分での評価はされないでしょう。だって理解できてるプレイヤーがどれだけいますか?ってレベルですよ。

意識高い系プレイヤーは、ストーリーも褒めるんでしょうけども(苦笑)
大半の人は「ぶっ壊れ、最強武器!最強戦技!」にしか関心は向いてません。

エルデンリングの評価ポイントと思えることを簡単に言えば、メインクエスト・サブクエストという従来のオープンワールドゲームのお約束を破ったこと。
プレイヤーがどこへ行こうが何をしようが自由…という、ある種の突き放したゲーム形態は新しい。



でも、本当のところ攻略ルートは決まってます。
強化素材に番号があり、エリアによって入手できる番号の素材が決まっており、順番通りじゃないと強化できないからです。

個人的には、発売時にNPCイベント等が未完成だったのがマイナスに感じます。

◎私が思う「ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク」

戦闘と物語を両立させることを目指したそうです。
実際、どちらかに偏ってる印象はないです。しかし、物語をしっかり描いてるからこそのゲームだと思います。

プレイヤーの感情も揺り動かしながらのゲーム体験。
人の感情というのは体験と結びついて「記憶」として深く残るものなんです。
三人称視点で見ているドラマや映画とは違い、ゲームはプレイヤー自身も関わっているように感じられ、それが体験として繋がってると思います。
当事者感覚になるというか。

戦闘で四苦八苦しながら討伐した達成感も重要で、そこも抜かりないというのがラグナロクへの印象です。

ただ続編ですし、壮大な物語の完結に花を持たせてもらえるかどうか…かな?
クレイトスをはじめとする、演じた俳優さんたちへの労いも加味されて欲しいですけどね。ゲームのバリアフリー化など多様性への配慮や完成度から見れば、こちらに軍配が上がりそうだとは思うんですけども…。


――でもまぁ、四の五の書いておきながら何ですけど、結局なんだかんだ言っても「エルデンリング」emojiでしょうね。
ゲーム自体は粗削り感がありますけど、プレイヤーは型のハマった遊び方ではなく、各々の楽しみ方ができる幅があるという魅力はありますからね。
それに、今年を代表するゲームであることには違いませんから。









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