awesome的な

ブログ開設から10周年。SNSが当たり前の時代でも、興味を持ったことをひたすら綴るブログです

何だかんだでブログ続けているなぁ。「石の上にも三年」と言うけどさ。

気づくと、このブログは開始から4年半。
書いてることも次々と移り変わってる。
今のところ記事数が圧倒的に多いのが「ゲーム・オブ・スローンズ」
昨年ドラマの放送が終了し、切り替わるようにゲームにのめり込んでる有様。

ゲームに夢中になると「合成加工」が遠のく(苦笑)
創作する際に頭の切り替えが上手くいかないからなんです。


このブログは、どれくらいのアクセスがあるのか?とか、どのページが多く読まれてるのか?とか全然わかってません。
アクセス解析してないので(笑)

そういうのを気にし出すと、書きたいことが書けなくなるし。
収益を目的にしてるブログじゃないので、気にする必要もない。

ブログを書く際は、無責任なことは書かぬよう努めてます。
ただそれだけ。

なぜブログを続けられない人が多いの?


「ブログを一年以上続けられる人は三割ほど」とか、そういった数字も見ます。
私の経験を話すと、ブログを始めた時は自分のブログなのに身構えてしまいました。まだ「自分のブログ」って感覚がないんですよ。

壁に向かって独り言を呟いてる感じでした。
だって、開設直後って閲覧者はゼロなわけだし(笑)
まぁ今でも閲覧者がゼロの可能性はあるが…。

続けてるうち、ようやく「自分のブログ」って愛着がわくように。
そういう感覚って、案外重要なんですよ。
誰かに記事を読んでもらう以前に、自分でブログを相棒だと思えてないとね。

あと、ブログで収益しようと考えてる人ほど、挫折しちゃうんじゃないかな?と思いますよ。アクセス数ばかり気にしちゃうし。

一番問題なのは「ネタ」です。
書くにもネタが尽きてしまう。
ツイッターみたいに、短めな文じゃなく、ある意味「記事」として書いていく必要があります(日記や趣味のブログでも)

小学生の作文みたいに「今日はこんなことがありました。とても楽しかったです」じゃ済まないわけですし。

ブログ…私は何故続いてんの?


単にアクセスを気にしてないからです(笑)

「毎日、ブログを更新しましょう!」なんてことやってないし。
毎日のように記事を書いてたこともありましたが、一週間に一度程度ってこともありました。それに、私の興味は色々あったり、移り変わったりしやすいんですよ。

私のブログは「趣味ブログ」みたいなものだし。
関心が高まったことを書きゃいいんで。

今は画像の「合成加工」と「ゲーム」ですね。

誰かから「承認されたい!」とかっていう欲求もないので、アクセス数もまったく知ろうとも思わない。誰も記事を読んでいない可能性は高い(笑)
それでも良いんです。書きたいから書くんだし。


身構えてたら疲れるだけ。








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ゲーム「グリードフォール」もやってみようかな…発売延期だけど

実は「ゴースト・オブ・ツシマ」を知る前に、「グリードフォール」を先に知ったんですよ。でもその時は、発売がまだまだ先だし・・・って頃合い。



「ウィッチャー3」は面白いんだけど、バグ多発、ロード超長い、NPCの戯言がウザい等々、チョッとストレス溜まるゲームなので、周回していくのを躊躇しちゃうんですよね。

で、それに似たゲームは何かないか?と情報収集し、「グリードフォール」を知りました。その後に「ゴースト・オブ・ツシマ」を知りまして、Trailerを見て一目惚れしたという経緯。

初見時の序盤は操作が下手過ぎだった「ゴースト・オブ・ツシマ」
多少慣れたので、二周目をやるつもりなんですが。
ええ、難易度は補助機能なしの「易しい」です。


「グリードフォール」の予約は8月に入ってからでいいかなぁ~と思ってたら、発売延期になったんですと。10月15日発売って、二か月も延期。
・・・ということで、予約は急がなくても良さそう。

それまでは、仁さんのお尻を愛でていよう(笑)

日本語版の発売よりずっと早くに発売となった海外。
評価なんかもチェックしてみて、気になった点。

・グラフィックが古臭い
・ミニマップがなくて迷いやすい
・戦闘は洗練されてない

イメージ的に「ウィッチャー3」をミニマップなしでプレーするようなものなのかしらね?
「デススト」もミニマップなかったですからね。マップをせっせと開いて位置を把握しなきゃいけなかったのは、しんどかったけど。

戦闘に関して、ウィッチャーより洗練されているのならヨシです。私は戦闘に楽しさを求めてないので。
自由な選択で作り上げていく~ってのに興味があるし。
自分で作る物語・・・っていう楽しさを味わえれば。









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ゴースト・オブ・ツシマ:思ってた以上に「日本」

楽しみにしてたゲーム「ゴースト・オブ・ツシマ」
さっそくプレーしました。
もちろん、私の難易度は「易しめ」です(笑)

まず思ったのは、海外のゲームメーカーが作ったもの・・・っていうことを忘れるくらい「日本」です。「サムライ」ではなく「侍」なんですよ。
武士道とかをよく理解してるなぁ~と、感心しました。



前情報では「カメラがイマイチ」と「風が邪魔」・・・っていう意見がありました。私の個人的感想は、
・カメラ→ 「ウィッチャー3」よりずっとマシ。
・(方向示す)風 → 全然気にならない。

プレーに関しては、刀さばきの操作にオタオタしております(笑)
「ウィッチャー3」よりも色んな技があるので、操作を覚えたつもりでも、実際にバトルとなるとワーワーやってますemojiemoji
アイテムはキラッと光ってるんですが、クセになっていたのか「ウィッチャー感覚」の操作しちゃう自分がいたわ。
仁さん、ちょいちょい弓を構えてしまう。

「一騎討ち」の選択もできて、「やーやー我こそは~」って感じで始まります。そこでスパッと決めると気持ちいい。
でもその後、集団で襲い掛かられるから大変。

気力で体力を補充できるんですけど、私は必死過ぎて補充を忘れて終了~~ってパターンが多いですねー。でもチェックポイントは結構細かいし、リトライするためのロードも早いからストレスないですね。

ロード時間がやたら長~~い「ウィッチャー3」を槍玉に挙げるつもりはないけど、「ひたすら待つ」ってことがないので感動するくらいです(苦笑)

それと、馬を選べるんですよー。
名前も3つの中から選んで付けられます。
私は「信(のぶ)」を選びました。
「じん」と「しん」みたいな感じでいいかなぁ~と。


「アサシン・クリードの日本版みたい」とも言われてますが、まぁそうかもしれないですね。アサクリが好きな人はプレーしてみたらいいと思いますよー。









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