awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

ゴースト・オブ・ツシマ:「NEW GAME+」開始!

日本語での表記は「二周目」となってます。

そうなると、私は「一周目」を二度プレーしたことになります。二度目のプレーでは、花もせっせと摘んだので、鎧などの色も増えてました。
「二周目」は、それらも引き継ぎます。



冒頭のムービーは省かれてました。チュートリアルも割愛。
「金田城」での負けバトルもなかったです。
ゲーム自体の設定を終えると、”すすき”が広がる地を疾走し、ゲームタイトルが表示されるシーンとなりました(その流れは下の動画をご覧ください)

一周目は光が広がり、解放感に満ちたシーンでしたが、二周目は既に「冥人」だからか、雷が鳴り嵐になりそうな暗さです。
そして、謎な商人に会う指示が。

ゲーム開始からOPタイトルまでの流れ。

何が違うのか

●「幻の花」を集める
二周目のクエストは「噂」ではなく「幻の花」が貰え、謎の商人から色々と入手できるってカタチになってます。
護符が面白いですよ。
プレーを困難にする護符、プレーをサポートしてくれる護符があるんです。私の場合、プレーが困難になる護符は選ばないけど(苦笑)

たとえば、気力の使用量が増えるとか、物資などが回収できなくなるとか(暗具や飛び道具使えない縛り可能?)
極めつけが攻撃受けたら即死(鉄の意志も封印される)とか。
私には無用だわ~。
難易度「易しい」に設定しながらも、装備する猛者いるかもしれんけど(笑)

バトル重視のプレーヤーは挑むモチベが上昇するでしょうねー。護符の組み合わせによっては「SEKIRO」並みか、それ以上の死にゲーになるかも。

サポートの護符は、蒙古の犬を味方に付けて蒙古兵を襲わせることができたり、「冥人の型」で斬れる人数が一人増える等。
あと、秘伝の技を発展させる護符もあります。これは早く使ってみたいわ。

●冒頭から暗具は使える
最初は持ってませんけどね。
倒した蒙古兵から「くない」は回収できます。
あと、民家あたりで「とりもち」「煙玉」「油」なども見つかることがある。

弓は持っていても、しばらく「矢無し」です。

●「和歌を詠む」「稲荷の参拝」などでも得られるのは「幻の花」
一応、和歌は詠みます。
もしかすると、一周目ですべて回った人には「幻の花」で、回り切ってなかった人には従来のアイテムなどが得られるのかもしれません。

●「ふんどし」も強化できる
敵に気取(けど)られにくさが強化されますね。
一応「越中ふんどし」っぽくお尻も隠されてますが、個人的には使わないかな…。
バトル中、ゆらゆらしてるかと思うと・・・(笑)

鎧全般、もう一段階強化できます。
太刀も強化できるけど、小太刀は三段階のままです。
物資の回収をせっせとやらないと。
強化するには結構な量が必要です。


今回のアップデート、待ってた人が多かったんだろうなー。
ま、私もそうなんですけどね(笑)
さっそくやってるし。
一周目の二回目、終えてて良かった。

「一周目」はゲームの終盤で取得した冥人の鎧、蒙古の鎧を使用する頻度が少ないまま終えてしまうし、苦労して会得した「剣焔」もそうです。
「NEW GAME+」では最初から存分に活用できて、バトルや戦略によって切り替えが可能なので楽しいです。








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ゴースト・オブ・ツシマ:「NEW GAME+」までの繋ぎに、動画”おマヌケな隊長”

何やらもうじきアップデートで「NEW GAME+」がプレーできるらしいですね。詳細はよくわかりませんが、「奇譚」のマルチモードだけかと思ったら!
シングルプレー向けも用意してくれてたっ♪

「ゴースト・オブ・ツシマ」を二周プレーしました。
相変わらずバトルはバタバタしてましたけども。
半弓の使い方が下手なので少しは上達したいと思いつつ、やはり長弓に頼ってしまったわ。MGSでも狙撃をよくやってたし。



吹き針は重宝します。
上県に入ってからは吹き針を飛ばしまくり。

さて、書くこともないので「おマヌケな隊長」と題した動画を。2分チョイです。
(否youtube)

ゲーム開始後、短刀は早めに強化マックスにしとくと闇討ちが楽になります。
金田城への討ち入り前後は、蒙古の野営や砦、集落の解放などが多いですから鉄の回収も捗ります。
太刀の方を強化するか悩みどころですけど、「型」が揃うまではそこそこ強化しとけばいいかな?と思いました。








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ゴースト・オブ・ツシマ:ゲーマーさんは「難易度」への認識を変えて下さい

以前、当ブログで『難易度「易しい」のプレーヤーだって頑張ってんだよ!』 という(挑発的な)タイトルの記事を書きました。

なぜそのような記事を書いたかというと、ゲーマーさんの中に「イージーモード」のプレーヤーを見下してるような人がいたからです。
「ゴースト・オブ・ツシマの難易度・易しいならごり押しで充分だな」と、やみくもに「△」「□」ボタンの連打でやれるレベルだと言い切ってた。

確かに「易しい」は、被ダメージ度が低めに設定されてます。
しかし敵兵は棒立ちで無防備になってるわけじゃない。
ボタンを連打したところで、”よろめき”に繋がるとは限らないし、相手のガードを崩せない場合も多々あります。

難易度が「易しい」でも、バトル自体が優しいわけじゃない


ゴリ押しは「防御をせず、ダメージを食らいつつ攻撃する」という意味でもあるのでしょうけど、ツシマには敵兵の武器に応じた「型」が存在してます。
体格や武器が大きい敵兵に対し、やみくもに突っ込んでも吹き飛ばされるだけ。
相手の攻撃を回避したり、背後に回ったり、隙を見て斬りつけたり、素直に「型」を変更するしかありません。

「型」を替えて攻撃することすらも「ごり押し」なんですかね?

そもそも、どうして難易度によって被ダメージ度が違っているのか、その根本を考えて欲しいものです。
難易度「易しい」でも、相手の攻撃が優しいわけじゃないんですよ。

被ダメージ度を低くすることにより、その分プレーヤーは攻撃する機会を与えられてるのだと、なぜそう思えないのでしょう。
難易度「万死」は、真剣勝負のように緊張感を味わいたい人がやる。
選択できる難易度というのは、自分なりの楽しみ方を選べる機会を得てるということです。


今どきのゲームの難易度は、昔と認識が変わってきてる


昨今のゲーム(特にオープンワールド系など)は、プレーヤーの目的が多様化してきて、それに応じた作りにする必要があると言います。
プレーヤーの目的は大きく3つのグループに分けられるそうで、それはどのゲーム会社でも考慮すべき点であるらしいです。

1、バトル重視なプレーヤー
2、探索や冒険を楽しみたいプレーヤー
3、旅してるようにのんびりゲームの世界を堪能したいプレーヤー

プレーヤーの目的に応じ、今はそれが「難易度」となってるんです。
ですから、難易度選択では「ストーリーを楽しみたい人」などと説明され「イージー」となってたりします。

しかも、どんな目的であっても、それなりにバトルは手応えのあるものにしなくてはならない。ゲームである以上、苦労しながら敵を倒した達成感を与えるのは重要だそうですよ。

敵が強すぎて何度もトライ&エラーしたり(死にゲーは除く)、逆にアッサリ敵を倒せることが続くと、目的はどうであれ「つまらないゲーム」とみなされちゃうそうです。

ゲーム会社が「難易度」への認識を変えて作ってる中、ゲーマーと豪語する人の中には昔ながらの「難易度」感覚なままな人もいる。

選民意識のためにゲームをするんじゃない


ゲームは優劣をつけるためにプレーするものではありません。
自分でどう楽しむのか、それが大事なのではないですか?
ゲームに割ける時間も人それぞれ。
リトライを繰り返しても構わず毎日何時間もゲームできる人もいれば、週末ぐらいしかゲームできない人もいます。

また、私のようにゲーム歴が浅く、もう若くもない人間だって下手なりにゲームを楽しみたいんですよ。
「ゲーマー」ではない人もゲームをするんだってことぐらい、わかりそうなものですけどね。

「ゲームレビュー」と謳いながら、低難易度を見下してるようじゃダメですね。「選民意識」があるのなら、レビューなんてやらないで「俺様スゲェ~」で自惚れてるだけにしていなさい。







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