awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

ゴースト・オブ・ツシマ:難関だった「刀に火」のアンロックへの道が容易になった?

初見時に何度も何度も、何度も何度もリトライした「刀に火」のアンロックまでの道のり。
現在二周目をプレー中。
初見で苦労したので、覚悟をして挑みました。が・・・・。



元凶だったのは「誉れの石碑」


初見の時って、琵琶法師のところから山へ向かおうとした直後、ウグイスが誘い出したんですよね。付いていくと「誉れの石碑」に辿り着く。
それが難関にさせる元凶だった。
本来行く道から外れるところに行かせてしまうんですよ。
挙句、チェックポイントが「誉れの石碑」になっちゃうし。

どっち方向に進めば良いかわからない上に、寒さで凍り始めて視界も悪くなる。
ウロウロしてる間に体力なくなりゲームオーバーの繰り返し。
リスタート地点が「誉れの石碑」なので、同じことの繰り返しとなった。

ところが二周目の今回、道を外れるように「誉れの石碑」へと誘うウグイスは現れずでした。
琵琶法師のところから直接山へ登る道へと進んで行けるように。
どの時点かは知りませんが、アップデート時に変更された??

恐らく当初はウグイスに誘われるがまま「誉れの石碑」へ行く人が多く、最初の焚火のある場所へ辿り着くまで苦労した人が続出したからかも(苦笑)
「どうせゲームの終盤だし、もうどうでもいい」と投げる人も多かったからでしょうかね?

道を惑わすことを避けたことで、今度は犬や熊を登場させて邪魔する設定になったみたいですねー。
初見時に邪魔する動物は出てきませんでしたし。

湯に入ると持ち物が減る(?)


湯に入った直後にバトルが生じることがありますが、なぜか「くない」「とりもち」等、全ての持ち物の数が減ってるという事態が。
「なんで少なくなってんのー!!」

使ってないのに減ってる。
油も煙玉もすべて。
調べたら矢の本数も減ってました。
これはどういうことなんでしょう?

湯に入る前、全て補充したのに半分に減ってた時の驚きとショック(苦笑)

減った分はすぐ補充しないと気が済まないんですよ、私(笑)
矢を補充するために、蒙古の野営跡地へ行ったりしますもん。

吹き矢も減ると、速やかに”とりかぶと”や”彼岸花”を探すために、すすきが生い茂ってる場所へわざわざ行ってウロウロしますし。

んん~、これは仕様なのかバグなのかわからないですね。

話はガラリと変わりますが…


「ゲームをしていて歳を取ったなと感じる瞬間」みたいな記事を目にしました。
これ、様々な体験などの意見を読んでたら面白かったです。

老眼に鞭打つ年頃からゲームを始めた私の場合、若い頃との比較はできないですからねぇ(笑)

もしかしたら、歳を取ってから「わぁ~!これ楽しい♪」でゲームをやってる私は幸せなのかもしれません。
「今どきのゲームって凄いなぁ」とか「新鮮」って感覚を味わってるし。

なんせ、昨年の春に中古のPS3を購入し、コントローラーの振動にビックリしたぐらいですからねー。

今でも暇つぶしにPC用のゲーム「二角取り」やってますよ。
PS4とかのゲームは「やるぞ!」って気合を入れないとできません。わざわざゲーム機を起動させるので暇つぶしって感覚はないです。

「ゴースト・オブ・ツシマは最初景色が綺麗だと思ったけど、どこも似たような風景で飽きた」っていう意見は驚きましたよ。
ゲーム云々じゃなく、感性まで衰えてるってことです、それは。











★゜・。。・゜゜・。。・゜☆゜・。。・゜゜・。。・゜★

ゴースト・オブ・ツシマ:集大成でドラマの時代劇風なOPを作ってみた

「ゴースト・オブ・ツシマ」の2周目をプレー中。
現在は「上県(かみやがた)」



以前、和太鼓に合わせた殺陣プレーの動画も作成しましたが、今回は私にとってのゲームの集大成として「時代劇風なOP」を作成。
数少ない上手くプレーできた箇所を繋ぐのは大変でしたけど(笑)

音楽を聴いてイメージしたのがこれです。
ネタバレしないように繋ぎ合わせました。


速度は変えてないんですけど、バトルは急いでプレーしてるみたいに見えますね。ローリング回避はウィッチャーのゲラルト仕込み(笑)







★゜・。。・゜゜・。。・゜☆゜・。。・゜゜・。。・゜★

ゴースト・オブ・ツシマ:難易度「普通」と「易しい」の分かれ目

「ゴースト・オブ・ツシマ」は、多くの人たちがプレーを楽しめることを目指してる…ということで、難易度も「易しい」があります。
「戦闘負荷の軽減」を設定すれば、更に易しくなります(敵から連続で攻撃を受けにくくなる。一方で、被ダメは少し多くなる)



難易度「易しい」でプレーしてる私ですが、先日、少しだけ「普通」でプレーしてみました。仁が受けるダメージが「易しい」より少し強まりますね。
「易しい」の1.25倍~1.5倍くらいかなぁ~?

「易しい」の場合は「相手の攻撃や反撃の間が若干開くみたいだ」という意見もありました。
しかし私の体感では「普通」と「易しい」で違いはないと思いました。違いがあったとしても、「やっぱ”易しい”って楽なんだぁ~♪」と実感できるほどの差があるようには感じません。

結局、相手の攻撃を抑えることを目的にした「戦闘負荷の軽減」が設定できるようになってるということは、そういうことでしょ?
「戦闘負荷の軽減」は、「易しい」でプレーしている私でさえ明確にわかるほど相手からの攻撃の間が開きます。

「易しい」が「普通」よりも攻撃の間が開いてるってなら「易しい」で充分ってことになるじゃないですか。被ダメが「易しい」より増える「戦闘負荷の軽減」なんて必要ないわけですよ。

敵はゲーム進行に合わせ攻撃スピードが上がっていきます。厳原より豊玉の敵は矢を射るスピードも速くなってます。
仁さんの場合、太刀の強化によってスピードが上がっていきます。メインを進める間に、どれだけ蒙古の野営を制圧・解放できたかに依って必要素材の入手量が違ってきますから、太刀の強化に差は出ます。

それと、敵に与えるダメージ具合は(”よろめき”含め)同じなので、「易しい」でプレーしてた殺陣のリズムに違いが出るということはなかったです。
つまり、「普通」だからと敵の防御が強固になるわけじゃないってことです。

あくまで被ダメージ量の違いにより、受け流しや回避の重要性が「易しい」よりも「普通」では高まるよね…ってことだと思います。

でも「易しい」でプレーしていたとしても、受け流しが下手だとは限らない。巧みに相手攻撃をかわす人はいるでしょうけどね。
だから「難易度=プレー技術」とも限らない。
リスクを負い、スリルを味わいたいかどうかなだけ。

このゲームは時代劇と同じで「受け流し+反撃=殺陣の流れが美しい」
難易度は関係なく、そこまで上達できたら楽しいだろうなぁ~とも思います。

      ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

石川先生と仁のPV風の動画を作成しました。
プレー場面は多め。動画自体は1分半と短いですが。







★゜・。。・゜゜・。。・゜☆゜・。。・゜゜・。。・゜★