awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

GIMP2.10を(ようやく)使い始めました

PCの買い替えと共にGIMPは2.10に移行しました。
実は、一旦2.8をダウンロードしたんですけど、見たら「ハイパス」がなくなってたんですよ。スクリプトを配布していたサイトも消えちゃって、まぁ仕方なく「2.10」に(苦笑)



2.10はお洒落なインターフェースになってますが、どうもアイコンが直感的にわかりにくい。使う時に迷ってしまいます。
これも慣れでしょうが、アイコンも含め2.8の時の「ユーザーインターフェース」に変更しました。
「編集」→「設定」で変更可能です。

合成加工の作業時、ツールボックスで「ええっと、消しゴムはどれだ?」なんて迷ったりするのはイラつきますんで。

便利になったのは、たとえば「ハイパス」でもそうですが、OKを押す前に調整が可能になったことですね。
グラデーションも決定する前に範囲を調整できます。
そういう機能を望んでいたので嬉しい。
今までグラデーションは、引くと有無を言わせず「決定」って状態でしたからね。

あと変形で、2.8にあった「対話的歪め」がなくなりました。
これはツールボックスにある「ワープ変形」となったみたいです。
「対話的歪め」の時はドラッグして範囲を指定し、プレビュー画面がホント小さくて大変だったんですよね(力説)
でも「ワープ変形」はそんな苦労はしなくても良さそうです。

今のところ、練習も兼ねて「メタルギアソリッド」の合成加工をしていました。
切り抜く際の「パス」はチョッと戸惑いました。
どうせなら〇をもう少し小さくしてくれたら良かったなぁ。
私のPC自体も変わったので、明暗をつける時に戸惑う部分はあります。

さて、2.10でこんな風に合成加工したよ~ってことで、「画像加工・合成」のカテゴリーでも晒しておきます(苦笑)









ゲームのキャラクターですので、大した演出はしてませんけどね。
背景画像はすべて「Pixabay」からのチョイスです(CC0画)
アクションゲームなので、コントラストは強め。「ハイパス」使用。

エフェクトをかけるレイヤーの着色も調整しながらできるので楽ですわ。
確実に言えるのは「2.8」より進化してます。
あとは慣れだわな。

過去記事でのチュートリアルは「2.8」ですけど、著しく「2.10」と異なってはいません。まぁ古いチュートリアルになっちゃいますけどねぇ。
今後チュートリアルを紹介することがあるなら、「2.10」使用ヴァージョンとなります。








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メタルギアソリッド4(MGS4)って再評価されてる?

Youtubeの「観るMGS」がありますが、「MGS4」の再生回数が一番多いんですよね。ムービーが長い長いと批判めいた意見がありながらも、再生回数がシリーズの中で一番多いのは驚きます。
プレー中はウザいけど、ゲーム抜きで見るぶんにはOKってことでしょうか?



MGSVは話の大半がカセットテープで済まされてるので、MGS4のムービーが再評価されてる・・・ってこともあるようですね。
これは海外ファンも同様な見解です。
「TPPは音声だけで済ませてた」と。
そのテープだって、全部まともに聞こうとしたら何時間もかかる。

「MGSV:TPP」の欠点はストーリーの繋がりのバラバラさにあるようです。途中で挟み込まれるイベントのタイミングも、個々違うようですし。
恐らくMGSVはゲーム自体を重視しているため、今までのようなストーリーや無線も重きを置くと収拾がつかなくなるからでしょうね。
独立したミッション性になってますし。

そして、省かれ残念がられてるエピソード「蠅の王国」
そのエピソードはビッグボスの思想そのものを表現していたのだと思いますね。イーライはビッグボスの文化的な遺伝子(ミーム)を大いに受け継いでいたということでしょう。
「束縛から解放され、真の自由を勝ち取る」

デイビッド(ソリッド)は戦士としての遺伝子(ジーン)を受け継いだ。

やがてリキッドは「蠅の王国」をMGS4の「アウターヘブン」で成し遂げようとした。MGS4のact1からact5まで、すべてリキッドの計画通り。
まずリキッドは自分が動き出すことでスネークを誘い出した。
MGS4のスネークはリキッドを阻止する目的ですから、結局のところミッションは失敗し続けていたのです。

一方の愛国者達もスネークを利用していた。
愛国者達の場合、スネークへの協力という形を取っていた(ドレビンとラットパトロール01)
そしてID銃システムを利用し、ビッグボス側の人間を潰す新たなFOXDIEをスネークに仕込んだ。

パス  「サイファーは全てを見ている」
ドレビン「Eye have you」



「MGSV:TPP」ですら、サイファーの掌の上で舞っていたようなもの。
GZでのスカルフェイスの裏切り行為も含め、ゼロは人間を信用できなくなった。
けれども、ビッグボスだけは守りたかった。
ボディダブル(ヴェノム)も元々ゼロの計画。

それらゼロの意志を引き継いだAI。
ザンジバーランドで瀕死に陥ったビッグボスの肉体を回収し、意識を閉じ込めたまま保存。

ビッグボスとカズが始めた「国境なき軍隊」
AIはそれも受け継ぎ、戦争経済へと発展させたということです。
PWの数十年後、国境なき軍隊は「PMC」となり、国家、人種、宗教、イデオロギーも関係なく紛争地域で戦う軍隊が確立された。しかし、すべてAIに管理されている中でのこと。

リキッドはAIに奪われたことを取り戻し、管理されたことからの解放を目指した。法も秩序も失われた世界。
リキッドが目指したのはビッグボスにとっての理想郷「蠅の王国」
そして、そのビッグボス自身の覚醒。
愛国者達の終焉とゼロの死。
これらは全て繋がっているんですよ。

AIも対抗しました。
両方を終わらせることに関わったのはスネークだった。
スネークは愛国者達とビッグボスの罪を自ら負っていました。
雷電にも「俺たちは世界を狂わせた…お前の人生さえも」と告げた(その台詞の時、大塚さんの声の震わせ方で泣かせます。好きなシーン)

「MGS4」は結末としてキチンと描き込んでくれたわけです。
ゲームだけを重視していると物足りないかもしれませんが、私はよくあそこまで多彩に仕上げたものだと思っています。

オセロット…
実は彼が真の主人公じゃないか?と思ったりするくらいです。
物語のスタートであるMGS3も含め、最も多くの作品に出てるキャラです。
MGS4でオセロットの画に「忠」という文字を入れてた。これがすべて。
漢字が読めない海外ファンには見抜けぬ真意ですね。

何十年もブレず、自分を捨ててもビッグボスに「忠」を尽くしたオセロット。
さすがは、ザ・ボスの息子。
いいセンスだ。







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現実的な設定にした「MGSV:TPP」プレー動画を見た

オープンワールド化した「MGSV:TPP」は、壮大なマップの中で「ご自由に戦略を練って潜入ミッションできますよ」が謳い文句。
Sランク狙いとかで頑張ってる人も多いでしょう。
しかし、それだけじゃ物足りないって人もいるようで…。



私はよくわからないんですが、ゲーム自体に設定があるわけじゃなく、自分なりに設定をいじることができるものがあるみたいですね。
そこで敵兵の感度(視覚、聴覚など)を大幅に上げ、ヴェノムのダメージ度を上げ、更には発見された時の白い線を消す(当然リフレックスモードはオフ)

通常だと双眼鏡を覗いた時に敵兵がマークされますが、マークもつかない。
フルトン回収もなし。
アイテムは空マガジンのみ。
一方で、敵兵をホールドアップさせたり伏せで無力化するのは現状通り。

バディは移動で利用するDホースのみ。

プレーはやはり匍匐が基本。
敵兵の視覚がかなり上がってるため、敵から遠い位置にいても匍匐(ゲーム自体、監視してる敵兵は双眼鏡を使用してないので非現実的だそうです)
建物などの遮蔽物の陰に入り敵兵から確実に見えない場所でのみ、体を起こしていました。

他の兵士が周りにいない、一人でいる兵士だけ無力化。
それも匍匐して背後から近づき足を払って倒れた敵兵に銃を突きつけ「伏せろ」
または、相手兵士の銃を奪うCQCの後に銃を突きつけ「伏せろ」

背後から銃を突きつけただけで、敵兵が銃を落としてビビるのは非現実的ってことでしょうか?
確かにMGS4で背後から「銃を置け」とアキバに言われたスネークはビビりませんでしたからね。優秀な兵士は相手の隙を狙う可能性はある。

そしてフルトン回収しないので、どうしても敵兵の殺傷となりますね。
麻酔銃は使用してませんでした。
それは非殺傷推奨のゲームだから使用させているのであって、初期武装に非殺傷用の武器が必ずあるのはそのためだとか。

相手に気づかれた時の白い線が出ませんので、ヴェノムに気づく恐れのある敵兵は予めキルしちゃってました。
敵兵に見つかったり、キルされた兵士の発見なんかが生じると途端に警戒状態になってしまうので、先手先手でいかないとダメなんでしょう。

あと、小規模な拠点などは遠くから確認し、狙撃用の銃で予めキル。
双眼鏡でのマークがつきませんから敵兵の位置を覚えた上で素早く銃で撃っていく。これは狙撃がかなり上手くないと無理ですね(苦笑)
重傷を負わせれば動けなくなるので、一通り撃った後にトドメ。

それに移動は匍匐で動いてますが、常に周りの状況の把握はしてるようです。
敵兵に気づかれて撃たれる前にすぐさま対処し、被弾しない。
ヴェノムさんのダメージ度を上げてるので、一回でも被弾しちゃうと重症になるからか、イザという時の準備は怠りない。
とにかく凄いです。

しかも銃弾数は限られてますから、無駄撃ちはしない。

Sランクを獲る人も凄いですが、得てして高レベルな武器やアイテムを駆使してたりしてますからね。
自ら難易度を上げ、現実に即したプレーをしてる人も凄いわ。
まぁそういう楽しみ方も可能ってことなんですね。

下の動画は別の方のものですが、興味と時間があればご覧下さい。
ep4「通信網破壊指令」です。
キャラはビッグボス。頑張って走っています。
会話も追加されてたり、見ていると面白いです。
狙撃が見事。カメラは周りの状況を常に確認してる動きですね。



私は難易度を下げたい。
敵を鈍感にしたい(切実)








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