awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

「ダークソウル(シリーズ)」の素晴らしさを伝えてくれた実況者のお話

アクションゲームが下手くそなくせに、私は「ダクソ3」をプレイしようと決め、「行けるところまで」と挑戦しました。

自分でも「無謀だな」と思いつつ、初めてフロムソフトウェアのゲームをプレイしたわけです。
過去記事では「全クリは目指していない」「このボスは無理だろう」と言い訳がましいことを繰り返し書いていました。
実際、どこで詰まり、音を上げるのかは自分でもわからないですし。

終盤、怖気づいてキリの良い所で終わりにしようとも思いました。
でも結果的に、本編(DLC以外)をクリアすることができた。

孫もいる年齢の祖母ちゃんが何故ゲームを続け、クリアできたのか?
それは、このゲームの世界観にどうしようもなく惹かれたからです。明確なストーリーはありません。
しかし、火の無い灰をはじめ、登場するNPCの物語に思いを馳せ、想像する楽しみを見出したからです。

子供の頃に比べ、年齢を重ねていくと想像力も乏しくなるんです。でも、このゲームは想像する楽しさを思い出させてくれました。



さて、自分で本編をクリアしたこともあり、海外のゲーマーさんの「ダクソ3」の初見実況を見ました(英語のアクセントはアメリカ)
その方は丁寧に探索をし、NPCの会話もじっくり聞いてるんです。

※日本の某有名な実況者でさえ、NPCの台詞をすっ飛ばしたり、会話を無視して喋り続けていた。ゲームの世界観は二の次で、「プレイ」に重きを置く感じ。


そして、NPCの台詞から彼らの物語を考察。
武器等のフレーバーテキストも丁寧に読んでいました(視聴者にもわかるように、きちんと音読)
ボスのソウルも錬成に急ぐのではなく、まずソウル自体のテキストを読んでいましたね。

ここまでゲームに敬意を払っている実況者は珍しいです。
その上でプレイを楽しんでいるなと、私は思いました(ステは脳筋で、最終的に筋力は50を超えてたかな)

経験者に多い、お仕着せ


日本で言うところの「フロムゲー信者」などからケチをつけられることが多かったようです(どこでも同じか/苦笑)
その実況者曰く、
「ゲームをより困難にすることを好むのは自由だが、それを人に押し付けるべきではない。このゲームはプレイヤーが楽しめるように、とても多くの選択肢を与えてる。ゲーム自体は”こうしなければならない”と強要していない。しかし、彼ら(信者)は強要している」

これらに関し、私も感じていました。
「〇〇〇を使えばヌルゲーになってしまうだろ」
「〇〇〇を使うのは卑怯」…などなど。

ゲームは誰かのためにプレイしてるわけではなく、自分が楽しむためにプレイしているわけです。”縛り”やタイムアタックなど、遊び方にも色々ありますが、そういうプレイをしたければやればいい。
他者からすれば「ふ~ん、凄いね」で終わるだけの話です。

厳しいことを自ら課し、如何に難しい中でプレイしてきたかをアピールする人がいますが、それはその人の単なるプレイスタイル。

それに、ビルドもプレイヤーによってバラバラです。
どの能力値をどのくらい伸ばすか、これも正解はありません。
戦闘スタイルも様々で成り立つゲーム。素晴らしいとは思いませんか?
パリィが下手でも、他で何とかなる。
回避が得意なら、別にガン盾で構える必要はなく、そのような攻撃スタイルでいけばいいんです。

ステ振りだって、途中で変更することができる。
「これだと厳しいな」と思ったら変更できるシステムなんですから、親切ですよ。


ゲームの世界観を伝える実況は難しいと思うけど、これも手腕


上記で紹介した海外の実況者は、DLCも全てクリアし、「王たちの化身(Soul of Cinder)」を倒して終わりを迎え、EDクレジットの最中に泣いていました(顔出しなのでわかる)
「この素晴らしいゲームを体験できたことに感謝せずにはいられない」というように語っていました。

凄く共感できました。

それに、「巨人ヨーム」でジークバルトと共闘した後のこと。
ヨームとジークさんの間に交わされた約束であったことを知って涙ぐみ、約束を果たし終えたジークさんが逝ってしまったことに気づいた時は「oh…God…」と、絶句していました。
私自身も同じ想いだったため、もらい泣きしてしまった。

日本の某有名な実況者はNPCイベントを全スルーし、共闘があることすら知らずに「ヨーム戦、楽だったな(笑)」…の一言でしたからね。
視聴者層は若い人が多い故なんでしょうけどね。
その実況者のファンはともかく、ダクソのファンが見たら耐えられないほどの適当ぶり。

今回視聴した海外の実況者さんは、ゲームの世界観を尊重し、それを視聴者に伝えようとする姿勢は素晴らしいです。なぜなら、フロムソフトウェアのゲームって世界観が大事なゲームだと思うからです。

海外の人って、その世界に入り込みやすいんですよ。
ドラマでも映画でもそういう傾向にあるし、だからこそフロムゲーがウケてるのだと思いますよ。

あと、不特定多数の視聴者に向けて実況してる意識がちゃんとあり、脳筋でありながら、魔術・呪術・奇跡関連アイテムのフレーバーテキストも読んでくれる。
自キャラに関係ないアイテムだと、「あ~、なんだ魔法か」でシカトする実況者は実際にいますからね。

海外の実況者って大きな声を出したり騒いだり、負けが込むとゲームを罵倒し始めたりする人は多い。
国内外問わず、ゲームに対して真摯に敬意を示す実況者は初めてだったし、感銘しました。

改めて、「ダークソウル3」をプレイして良かったと思います。
こういう方々と体験を共有できる喜びを味わった気分。






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【加齢なプレイ】「ダークソウル3」を終え「エルデンリング」を待つのみ

あけましておめでとうございます。

年齢を重ねていくと、一年経つ時間が益々加速してるように感じます(苦笑)
いや、マジで本当に。
地元でも試合会場となったサッカーの「2002年W杯」から20年も経つのかと、その時間経過の速さに心が乱されるわ(笑)



さて、昨年プレイしたゲームのほとんどの時間は「ダークソウル3」でした。
途中で「ゴースト・オブ・ツシマ」のディレクターズカット版もやりましたが、圧倒的に「ダークソウル3」に費やしていました。

幼少期からゲームをプレイしている世代とは違い、私にとってゲームは新しい体験となります。自ら挑戦していくことも、人生では大事だと思うのです。

コントローラーが振動し、「壊れた?!」と慌てたことも良い思い出(笑)
巷ではPS5の入手が困難とか言われてますが、我が家のPS4は購入してから2年しか経ってないので、ソフトが出ているうちはPS4でプレイしていきます。

【七転び八起きしながら前進していこう】
※サムネは真っ黒ですが再生します。

今年はもしかしたら、私にとって「エルデンリング」で始まり、終える一年になるかもしれないですねぇ。
毎日何時間もゲームに時間が割けない上に、ゆっくり進行ですから。
「ダークソウル3」の本編はクリアできたし、何とかプレイできるんじゃなかろうか?という期待が。

一番大事なのは「めげない心」
「エルデンリング」でも、旅の終着点まで行けたらいいなと思っています。


【おまけ:エルデンリング発売記念】
◆フロムゲー中、最強の主人公はこのキャラだっっ!!◆

2022年も加齢なプレイスキルで頑張ります(笑)






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「ダークソウル3」王たちの化身vsアラ還ばあちゃん…号泣のクリア

このゲームを始めたのは、今年の3月末。
ずっとプレイしてきたわけじゃないけど、長きに渡ってトライしてきました。
この歳(アラ還)でやるなんて「無謀」ですが、そんなことは百も承知。どこまで行けるだろうか?と挑戦し続けました。



そしてコツコツ地道にゆっくり進め、本編を全クリしました。
終盤のボスは冗談抜きにキツかったです。

「無名の王」「双王子」、ラスボスの「王たちの化身」
私の灰は満身創痍でした。
本当にそうなんです。

反射神経の衰えを痛感させるボス戦が続く


「王たちの化身」は、初戦から10戦目ぐらいまで魔術、呪術で挑んでみた。
ボスの、次から次へと繰り出す様々な攻撃に対処できない。
私が下手くそなので、ダメージを食らう頻度が多く、エスト瓶がどうにも足りなくなる。距離を取っても、あっという間に詰められてしまう。

魔法は詠唱関係で隙が生じてしまうし、私の場合はエストと灰瓶の切り替えでもモタついてしまう。

「このボスは無理だ」と思いました。
上空から攻撃してこないだけマシですが、ボスは色んな武器、魔術、呪術も使ってきますし、私には到底敵わない相手だと、諦めの気持ちが強くなっていました。

少し間を空けて気を取り直し、近接戦闘でトライ。
ある種の開き直り(苦笑)
如何せん私は近接戦闘がど下手ですから。

相手はスタミナ切れなど無縁で全スキル搭載してるボス。
一方、対する私は小学生の孫もいる60歳近間のお祖母ちゃん。
楽勝なわけがない(笑)

自分の低すぎるプレイスキルに情けなくもなりましたが、老眼とかすみ目、首から肩にかけてコリコリ。
私自身がスタミナ切れ起こしそうだったわ。

婆ちゃん相手に、すげぇ本気出してるボス…って構図よ。
ゲームのレイティング、年齢の上限も設けるべきかもね(苦笑)

フロム「ババアがプレイするなんて想定してねぇんだよ!」

ちなみに、近接戦闘用として指輪は「寵愛の指輪」「エストの指輪」「鉄の加護の指輪」「狩人の指輪(技量UP)」を装備。
武器は使い慣れてる「闇のファルシオン」(強化MAX)
盾はスタミナ回復速度を上げる「草紋の盾」

…成し遂げた



近接戦闘での7回目のトライ。
これでダメなら、来年まで休もうと思いました。
婆ちゃん、さすがに疲れたのよ…。
アンメルツを首から肩にかけて塗り塗りしながらのプレイ(苦笑)

バトルの後半戦に入り、ボスをあと少しで倒せるところまでこれましたが、集中力が切れそうになっていました。
疲れなど知らぬボスの猛攻は止まらず。
死を覚悟し、投げやり気味に攻撃してたら相討ちで「惜別の涙」発動…と同時にボスのHPも残りミリとなってた。

トドメを刺そうとするボスが剣を振り上げ、その僅かな隙に夢中で振った剣が当たり、ボスを倒せました。
”涙”の奇跡だった。

◇ 惜別の涙 ◇
それは、死にゆく者の今わの際に
別れの時間を与えるための奇跡である
涙は死者のために、それ以上に生者のために

残りHP1でボス戦を終え、そのままラストシーンを迎えました。
私の灰は、火防女のそばで”その時”を迎える刹那のために、”涙”で時間を与えられたような気がしました。
ずっと私の脳内設定は「火防女に惚れてる灰」でしたし。
意図せず、ドラマチックな終焉になった気がします。


プレイしてた私はボス戦が終わった後、大泣きでしたけどね。

生まれてから50年以上、アクションゲームとは無縁で生きてきた婆ちゃんだし、「死にゲー」と呼ばれているゲームで全クリできたってことは、私にとって大きな経験となりました。

たかがゲームですが、されどゲーム。
私がこういうゲームをプレイできるのは、年齢的に、もうそんなに長くはない。

そして、私と苦楽を共にしてきたような灰に「さよなら」をする寂しさでも泣いてしまった。華麗なプレイができなくて、ごめんね。

終わった。
長かった…。

◆私が勝手に描いた妄想エンディング◆

火防女の問いかけに、灰が答えることはなかった。
使命を終えた灰…。
今わの涙は、静かに死へと導いた。
それは灰にとって祝福だった。
――
ようやく不死から解放されたからだ。



――あるひとりの、名も知れぬ「火の無い灰」の旅は幕を閉じた。
だが、いつかまた鐘が鳴り響くだろう。
そして新たな「火の無い灰」が墓から目覚め、苦難の旅へと歩み出すのだ。

              ―― 完 ――



…ということで、今年はこれにて書き納め。






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