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ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

ゴースト・オブ・ツシマ:「バトル」ではなく「殺陣(たて)」

映画の「十三人の刺客」(1963年製作版)は、集団殺陣シーンが30分も続き、観客も手に汗を握ることで知られています。
時代劇は魅せる殺陣シーンがあってこそ。

この「ゴースト・オブ・ツシマ」は、プレーヤーが”仁”を通して繰り広げる殺陣となります。
まぁ、私のような下手っぴプレーヤーは、必死過ぎて敵の動きや武装に応じた太刀さばきがチャッチャとできませんが(苦笑)



太刀の技をだいたい取得した後に、最初のクライマックスが訪れます。
(ネタバレになるため具体的な展開は書きませんが)人質や捕虜がいるところでは、彼らの命を危うくできないため、強硬に正面突破できません。
・・・このようなシチュエーションの展開が続きます。
しかも蒙古の兵は沢山いる。

相手に気づかれぬよう忍び込む方法も増えます。
緊張感も重なった上に殺陣が続きますので、これで「退屈だ」と言う人はいないと思います。私の場合は、本当に「疲れた」というのが本音。

「十三人の刺客」の予告編で雰囲気掴んでもらえたらと思います。


「ウィッチャー3」の「血塗られた美酒」で盗賊の拠点に攻め入りますが、それとは比にならないくらい大変でした。
ですから、バトル(殺陣)に手応えを感じたい人は満足できるはず。
自分なりに如何様にもカッコよく、斬って斬って斬りまくることが可能。

最初のクライマックスでこれなんだから、最大のクライマックスってどんなことになるんだろう~?


そうそう、昨日「ある蒙古の拠点に行ったら敵が強すぎる」と書きましたが、あれはメインの展開で訪れる拠点だったんですね。
フリーで訪れる場所ではなかったため、門前払い食わされた・・・ということのようで(笑)
そんなの知らないから、矢を一発受けただけで瀕死になったわよー。



「鉤縄」の使い方がイマイチわからず、相当悩みました(笑)
「×」押してから「R2」を押してるのにピョンピョン跳ねてるだけだったり。
コツを得るまで小一時間はかかったかも。
縄を掴んだまま揺れて、離すタイミングを見計らいながらゆらゆら(苦笑)
これ使いこなせるんだろうか?
肝心な場面で落下~なんてことになりそう。








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ゴースト・オブ・ツシマ:ウィッチャー・ファンもハマってる模様

海外の熱烈な「ウィッチャー」のファンがいますが、どうやら「ゴースト・オブ・ツシマ」にもハマり込んだ模様です。

「ウィッチャー3」のゲームが発売されてから4~5年経っていますが、今も尚、そのゲームのコアネタなどを紹介してる人がいるんですよ。
その方は現在「ゴースト・オブ・ツシマ」に関して取り上げ続けてます。
日本語(大和言葉/もののふ言葉)でのプレーがお気に入りみたい。



ゲーム中、仁さんは和歌を詠んだり、琵琶法師の語りが入るんですけど、この部分だけでも海外の人も大和言葉で聞いて欲しいくらい素晴らしい。
私も琵琶法師の語りは聞き入ってしまいます。声優さんの語り方も上手。

英語圏の人は「ツシマ」って言えないんですねー。「スシマ」になる。
「金田城」は「キャッスル・キャナダ」ですってよ(笑)

ユーザースコア・バトル?

ゲーム好きな人はよく「メタスコア」云々って言ってますね。それはゲーム関係者によるスコアで、購買するかどうかの指針にもなるそうです。

そして「ユーザースコア」ってのもあり、それは実際にプレーしたユーザーによるスコアですね。
色々賛否両論あった「ラスト・オブ・アス2」では、メタスコアがすこぶる高く、ユーザースコアが低いという乖離が生じました。

「ゴースト・オブ・ツシマ」に関しては、メタスコア「84/100」でユーザースコア「9/10」
そしてこんな現象も・・・
「ゴースト・オブ・ツシマ」に0~1点をつけてるユーザーを調べると、「ラスト・オブ・アス2」は決まって10点満点という。
しかもスコアつけているのはその2つだけで、他のゲームにスコアをつけた履歴がない、摩訶不思議なユーザーらしいです(苦笑)



まぁ、「ラスト・オブ・アス2」はゲームの構成自体が異なるのでさておき、よくこのゲームは「ウィッチャー3」や「アサクリ」と比較されます。
サイドクエストに当たる「浮世草」がありますが、”お使い感”はありません。

吹き出しマークの民と会話をして発生するクエストも同様です。重要な武具を得られるクエストに繋がったりしますし、大事なんですよ。

鶯が誘って辿り着く場所ですら、ゲームを進めていくために役に立つアビリティのキー解除に繋がるので無駄な気はしません。

仁さんが和歌を詠む時は、自分で選んだ視点によって歌が変わり、歌に合わせた鉢巻きが貰えるようです。
ですから所持する鉢巻きは、プレーヤーによって違ってくると思います。
先日私は「死の鉢巻き」という、”義”の文字と血がついてる鉢巻きを貰いました。

プレー中にでも「わび・さび」があり、しかも他愛もないようなことでも無駄だとは思わせない作り。

竹を斬る稽古は大事な気力を増やすことに繋がります。
七本の竹を斬る時は、操作がなかなか上手くいかないんですねぇー。テンポが遅れたとかでNGばかり食らう(苦笑)
結構、難しい(私にとっては)

大して意味もなさそうなことですら、ちゃんとプレーする価値を与えてるって作りが素晴らしいと思いますね。

相手にできる敵かどうかは、察する必要はある?

蒙古の砦に討ち入った際、「どーしょ!どーしょ!」と叫んでる射手に気を取られている間、そばにいた敵は襲ってこないで待っていてくれてました(苦笑)

「待っててくれたん?親切だねー♪ だが 斬る!!

ちなみに、うちの地元の方言では「どうしようemoji」を「どーしょ」「どーしょば」って言うので、何かお困りになってるように聞こえちゃうけど(笑)

忍びで敵の背後に行く時も、敵さんたちは鈍感。
注):私は難易度「易しい」モードです(笑)



ところが、ある蒙古の拠点に行ったら半端ない強さだった。
見えてもいないような場所から矢を放ってきて、それが強烈。一発当たるだけで、体力ごっそり失う。「ウィッチャー3」なら、赤いドクロマークがついてるような敵でしょうね。

高見櫓の敵を排除しても矢が飛んでくるし。

一体どこから射ってきやがるんだ?と高台から観察したら「そこからは絶対見えてないだろ~~!」って場所にいたわ(苦笑)
しかも大きな岩に身を潜めていても、ピンポイントで矢が飛んでくるし。

「今の段階では相手にできない敵」ってことだろうと思い、退散しましたけど。

愛馬とのシーンはホッコリする

蒙古の砦とかを破壊した後、プレーヤーに「お疲れ」っていうことなのか、愛馬(私の場合は”信”)との穏やかなシーンが挟み込まれますね。

馬との関係は「ウィッチャー3」よりずっと好感が持てます。だって、ゲラルトはローチに乗った直後に「ローチ!遅いぞ!!」と突然デカい声を出したりするし(騎乗したばかりで”遅い”はねぇだろ~)
だから細やかさに欠けるんですよ。

仁さんはそんな言葉を発しません。いつも愛馬を労ってます。
「お腹すいたか?」って察して、「今あげるから待ってて」みたいなジェスチャーをしてから、食べ物を与えたり。
これ、ムービーじゃないんですよ。

こんなシーンとかね。

※砦の破壊後。お腹すいたと訴える信。


※造船所の破壊後。一緒に寝てる仁と信。

旅を共にしてるって感じで良いですよね。
こういった優しい場面もあるので、感情移入しやすくなってます。








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ゴースト・オブ・ツシマ:礼節を重んじる

このゲームは「礼」(おじぎ)をさせることができます。
これがまた、素晴らしい機能だと思います。

蒙古の犠牲になった民がいます。
その仏様に向かい「礼」をさせることで、仁さんが幾パターンかの言葉を言うんですね。「さぞかし無念であろう」とか「必ずや、仇は討つ」とか。

「あ~これが日本人なんだよなぁ~」って思います。
ゲームをしながら、姿勢を正されるような気持になりますね。
私は鳥居をくぐる時も「礼」をさせてます。


※神社は難儀な場所にあるので、お参りするまで大変。

住む場所を失った民がお寺に避難していますが、仁さんが通る時はちゃんと「礼」をしてくれる。海外の人が作ったゲームなのに、この細やかさ!!
感銘して泣けてきちゃいそう。

技が向上していくのが楽しい



アビリティで技が増えていきます。
ゲームとしては珍しくないんでしょうが、私はこういうタイプのゲームが初めてなので楽しく感じます。

最初は槍や盾を持った相手に四苦八苦してましたが、技の向上によって攻略できるようになり、爽快感を味わえるようになってきました。
刀で矢を弾いたり。
どんどん強くなってくーーemoji

蒙古の砦では大量の敵から一斉に襲い掛かられます。
これ、難易度が「ハード」だと相当厳しいでしょうねー。だって四方八方から襲い掛かられるんですよ?
私は高見櫓にいるヤツや砦の出入り口付近にいるヤツは予め弓で倒してますが、それでも砦の中では取り囲まれちゃう。

それ故、砦を制圧した後の達成感♪


お百姓さん「お侍さま、助けてくだせぇ…村が襲われました」
仁さん  「私に任せておけ。お主は逃げるのだ!」
――こういうシンプルな展開が良いんですよ。

現在は、ちゃんとした鎧を着られるようになりました。
太刀も強化できたし。
護符も増えてきました。








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