awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

ゴースト・オブ・ツシマ:難易度「易しい」のプレーヤーだって頑張ってんだよ!

ゲーム実況者は、実況できるくらいだからお上手なわけです。
所謂「ゲーマー」ですよね。
高難易度は当たり前ーーーって感じでしょう。

幼き頃からテレビゲームに慣れ親しんだ年齢層だろうし。



ファミコンが発売された年に生まれた息子を持つ私なんざ、「ゲームばかりしちゃダメ!」と管理してた側だし(笑)
まぁそれでもゲームボーイとかも買ってあげてたけど…。

――そして歳月が過ぎ、息子は結婚独立。

一方、私は「自分の時間を大事にする」というお年頃に。
私がPCでやってたゲームは二角取りや3マッチ。オンラインでは農園経営ゲーム、「おしゃれ泥棒」をボチボチやってた程度。

どっちかというと、のんびり、じっくりというゲームが多かった。

そして何を思ったか、「昨今のアクションゲームをやってみようかな」で手を出したのが昨年の春。
プレーしたゲームは「ゴースト・オブ・ツシマ」で7本目です(MGS3、MGS4、MGSV:GZ、MGSV:TPP(困難で途中放棄)、デススト、ウィッチャー3に次ぐ)

昨今のゲームはストーリーも重要になってたりするし、そのストーリーを見ていくことに難易度は関係ないんだけどねぇ。

操作に不慣れな者は難易度がイージーだから楽してるってわけじゃない。
それでも悪戦苦闘する。
その人にとって、チャレンジなんだと認めて欲しいわ。


【初のプレー動画/ゴースト・オブ・ツシマ】 (youtubeではありません)
私が必死こいて仁をプレーしてる様です
逆光で割ときつかった。

emoji※血の描写が含まれてます。


「ぜってぇ~、俺の方が格段に上手いわ」と、優越感に浸れる動画としてもご覧頂けるかと思います(自虐)







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ゲーム「グリードフォール」もやってみようかな…発売延期だけど

実は「ゴースト・オブ・ツシマ」を知る前に、「グリードフォール」を先に知ったんですよ。でもその時は、発売がまだまだ先だし・・・って頃合い。



「ウィッチャー3」は面白いんだけど、バグ多発、ロード超長い、NPCの戯言がウザい等々、チョッとストレス溜まるゲームなので、周回していくのを躊躇しちゃうんですよね。

で、それに似たゲームは何かないか?と情報収集し、「グリードフォール」を知りました。その後に「ゴースト・オブ・ツシマ」を知りまして、Trailerを見て一目惚れしたという経緯。

初見時の序盤は操作が下手過ぎだった「ゴースト・オブ・ツシマ」
多少慣れたので、二周目をやるつもりなんですが。
ええ、難易度は補助機能なしの「易しい」です。


「グリードフォール」の予約は8月に入ってからでいいかなぁ~と思ってたら、発売延期になったんですと。10月15日発売って、二か月も延期。
・・・ということで、予約は急がなくても良さそう。

それまでは、仁さんのお尻を愛でていよう(笑)

日本語版の発売よりずっと早くに発売となった海外。
評価なんかもチェックしてみて、気になった点。

・グラフィックが古臭い
・ミニマップがなくて迷いやすい
・戦闘は洗練されてない

イメージ的に「ウィッチャー3」をミニマップなしでプレーするようなものなのかしらね?
「デススト」もミニマップなかったですからね。マップをせっせと開いて位置を把握しなきゃいけなかったのは、しんどかったけど。

戦闘に関して、ウィッチャーより洗練されているのならヨシです。私は戦闘に楽しさを求めてないので。
自由な選択で作り上げていく~ってのに興味があるし。
自分で作る物語・・・っていう楽しさを味わえれば。









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ゴースト・オブ・ツシマ:2つのエンディング

この「ゴースト・オブ・ツシマ」は、最後に選択があります。
どちらを選ぶか迷う人は多いと思います。

それまでの話の流れを汲む人。
心情的になる人。
武士たる判断は如何に?と思う人。
・・・まぁ、僅かな時間に様々な思いが頭を過ることでしょう。

こういう別エンディングがあると、「グッドエンディング」「バッドエンディング」で分けたがる人もいますが、このゲームに関しては当てはまらないでしょう。

「仁の気持ちがどうなのか?」という重要な点に於いて、プレーヤーの判断に委ねてる感じかな?

以下はネタバレです。
結末を知らない方、一方の結末のみ知ってる方は注意。


志村を生かす


私はこちらを選びました。
恐らくゲーム製作サイドも「プレーヤーの多くはこちらを選ぶだろう」と思ったはずです。

蒙古との戦い、様々な人たちと関わる旅路は仁に多くを学ばせた。私たちプレーヤーはそれを見届けてきた。
それを示すエンディングだと思います。

武士の身分をはく奪され、武家である「境井家」を潰してしまった仁。
まさに「境井」は死んだ。
そして目の下頬(めのしたぼお)をつけた仁は、この世に蘇りし鬼のごとく。

二度と志村に会うことはないだろう…で、その場から立ち去る。
巴と同じで矢のように。
これは仁の新たな出発です。
彼は人知れず、対馬の民を守り続けていくでしょう。

エンディングの曲への流れにもマッチし、胸が熱くなります。
感動して泣かずにはおられまい。


志村を死なせる


こちらの結末を選択した理由はプレーヤーによって違うでしょう。
何を想って志村を終わらせようとしたのか。
志村への怒りか、又は武士の誉れを尊重し潔く死なせてやる情けなのか…。

「仁之道」の終着点となる選択。理由はどうであれ、物語は仁が刃を志村に刺した後、親子としての絆が結ばれ終わる。

このエンディングはプレーヤーの感情をガンガン揺さぶります。
仁が泣き叫ぶ姿は、父親を失い、泣き伏せた少年時代の仁と重なる。
ですから辛くなります。
感動の涙ではありません。

そのシーンの後、私ならゲームのやり込みを続けていく気分にはならなかったかもしれない。
悲しみと心痛は、”たか”や愛馬の”信”を失ったシーンで充分でございます。

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志村は「武士らしく戦うことで民の手本になる」と言っていた。
しかし、仁が見てきたのは、蒙古兵に蹂躙されている民の姿。
人の命も島も奪ってる敵がいる最中、武士らしく戦うことにどんな意義があるというのだろう?


武士と蒙古は対極にある


蒙古はユーラシア大陸を征服し、大きな帝国を築き上げました。
それは戦闘力だけで成したのではなく、巧みな戦略を用いてきたからです。

――降(くだ)る者は殺さない。だが抵抗する者は徹底的に潰す。

他の多くの地域は降った。

武士は降るくらいなら死を選ぶ。
戦に負けたとしても、武士らしく散ることを重要視します。一方、蒙古は勝つことだけが重要。「負けの美学」というものは、彼らにはありません。
負けは単なる屈辱なのです。
勝つためなら手段を選びません。

ハーンが仁を「お前は侍ではない」と言ったのは、自分たちと同じだと悟ったからです。志村は理想を、ハーンは現実を見ていた。

このゲームは蒙古と武士の戦に於ける考え方の違いを浮き彫りにし、仁はその間にいる者として位置付けてきました。
相反する両者の中で仁は葛藤する。
そして仁は両者の間で蠢く「冥人」となった。

あと、ゲームでは仁の活躍を「噂」として広めることに重点を置いていました。それこそが蒙古のやり方でした。
相手の士気を下げるため、自分たちの強さを口コミのように広げていたからです。
プレーヤーが仁の噂話を広げることに尽力する(蒙古を叩きのめす)ことには、ちゃんとした意味があった。
蒙古の脅威が噂として広がることへの対抗策。


このように考えると、よく練られたストーリーだということがわかりますね。






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