awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

ゴースト・オブ・ツシマ:難易度「普通」と「易しい」の分かれ目

「ゴースト・オブ・ツシマ」は、多くの人たちがプレーを楽しめることを目指してる…ということで、難易度も「易しい」があります。
「戦闘負荷の軽減」を設定すれば、更に易しくなります(敵から連続で攻撃を受けにくくなる。一方で、被ダメは少し多くなる)



難易度「易しい」でプレーしてる私ですが、先日、少しだけ「普通」でプレーしてみました。仁が受けるダメージが「易しい」より少し強まりますね。
「易しい」の1.25倍~1.5倍くらいかなぁ~?

「易しい」の場合は「相手の攻撃や反撃の間が若干開くみたいだ」という意見もありました。
しかし私の体感では「普通」と「易しい」で違いはないと思いました。違いがあったとしても、「やっぱ”易しい”って楽なんだぁ~♪」と実感できるほどの差があるようには感じません。

結局、相手の攻撃を抑えることを目的にした「戦闘負荷の軽減」が設定できるようになってるということは、そういうことでしょ?
「戦闘負荷の軽減」は、「易しい」でプレーしている私でさえ明確にわかるほど相手からの攻撃の間が開きます。

「易しい」が「普通」よりも攻撃の間が開いてるってなら「易しい」で充分ってことになるじゃないですか。被ダメが「易しい」より増える「戦闘負荷の軽減」なんて必要ないわけですよ。

敵はゲーム進行に合わせ攻撃スピードが上がっていきます。厳原より豊玉の敵は矢を射るスピードも速くなってます。
仁さんの場合、太刀の強化によってスピードが上がっていきます。メインを進める間に、どれだけ蒙古の野営を制圧・解放できたかに依って必要素材の入手量が違ってきますから、太刀の強化に差は出ます。

それと、敵に与えるダメージ具合は(”よろめき”含め)同じなので、「易しい」でプレーしてた殺陣のリズムに違いが出るということはなかったです。
つまり、「普通」だからと敵の防御が強固になるわけじゃないってことです。

あくまで被ダメージ量の違いにより、受け流しや回避の重要性が「易しい」よりも「普通」では高まるよね…ってことだと思います。

でも「易しい」でプレーしていたとしても、受け流しが下手だとは限らない。巧みに相手攻撃をかわす人はいるでしょうけどね。
だから「難易度=プレー技術」とも限らない。
リスクを負い、スリルを味わいたいかどうかなだけ。

このゲームは時代劇と同じで「受け流し+反撃=殺陣の流れが美しい」
難易度は関係なく、そこまで上達できたら楽しいだろうなぁ~とも思います。

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石川先生と仁のPV風の動画を作成しました。
プレー場面は多め。動画自体は1分半と短いですが。







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ゴースト・オブ・ツシマ:【動画有】境井 仁 冥人となりし日【ネタバレ】

一応、「ネタバレ」です。
具体的な展開を記述した記事となります。



多くのプレーヤーにとって印象に深く残っているであろう「鑓川の冥人」
このチャプターでは「冥人の型」のアンロックに繋がります。この驚きの展開は誰もが興奮したことでしょう。
こういった構成が上手いですよねー。

初見時は泣いちゃったんですよ(苦笑)
蒙古兵との戦いが大変だったし、仁さんボロボロ状態でテムゲとの戦いとなって、何とかリトライせず倒せた安堵感もあったかもしれない。

二周目はプレーに慣れてきたってのもあるし、テムゲ戦があることは予め知ってましたから、初見時よりは仁さんボロボロじゃなかったですけど。

今回は蒙古が占拠してる場所での戦いのシーンも含め、私なりに仁さんの「冥人への道」を描いた動画です。
ちょっと今回は頑張りました(笑)
Trailerっぽく演出。2分ちょっとしかないけど。



後の展開に繋がる、仁さんの運命を感じさせるような曲をチョイス。
「仁之道」では「転」を迎えようとし、心痛な流れになるし。









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まだ炎上中。海外のゲーマーさんはしぶとい(ラスアス2の騒動は続く)

6月に発売された、ファン待望の「ラスト・オブ・アス 2」
日本でも色々と取り沙汰されてましたが、その熱は過ぎ去ったようです。
「ゲームとしては、まぁよくできてるんじゃない?」とか「深みのあるストーリー」という風に、肯定的に受け止める方も多かった。
あくまでもゲームに対する評価は、意見が色々あっていいと思います。

しかし、海外のゲーマーさんたちの怒りはゲーム内容ばかりじゃない。


ラスアス2の炎上にガソリンぶっかけたのは…


海外のファンは、ゲームそのものよりも「Naughty Dog」への批判が圧倒的に多くなってます。最も怒りの矛先となってるのがNeil Druckmann氏。

彼がファンに対して如何に挑発したか、日本では(あまり)伝えられてません。
「ラスアスのファン?どうでもいい」
「ゲームキャラに感情移入してるヤツ(笑)」
――という風な発言等々。
英語圏のファンたちはモロにその挑発を知ることとなり、怒り爆発なわけです。

それは「ゴースト・オブ・ツシマ」が発売された後、更にヒートアップ。

多くのゲーマーさんたちは、ユーザースコアを操作してる(怪しい)ユーザーを見つけ出してます。
判を押したように「ゴースト・オブ・ツシマ」のスコアを下げ(0~1点)、「ラスアス2」のスコアを上げることに(10点満点)勤しむ人たちが暴かれました。

そしてゲーマさんたちは実際に複数の店頭へ出向き、品切れ状態の「ゴースト・オブ・ツシマ」の陳列棚と密々状態で並ぶ「ラスアス2」の陳列棚を比較させる写真やビデオを撮ってSNSに投稿。
(海外でもゴースト・オブ・ツシマは店頭で品薄状態が生じた)

ポリコレ棒




「ゴースト・オブ・ツシマ」はポリコレ界隈の人たちからケチをつけられたことで、益々ゲーマーさんたちは「ラスアス2」と対峙する格好になったんですね。

しかしこれはあくまでも、Neil Druckmannも含めたポリコレ界隈への怒り。
男性のゲーマーだけじゃなく、女性のゲーマーからも批判されてるんです。
なんせ、ポリコレ界隈の理想の女性像は男並みに逞しく筋肉マッチョだったりするし(苦笑)

ま、そんなのが一般女性の理想みたいに捉えられるのも困るからなぁ~。

多様性ってことなら、1970年代に「ベルばら」が大人気だった日本は先駆者かもね。オスカルの魅力は生き方。
貴族で近衛隊だったけど、革命時には市民側に付いた。

実は「ゴースト・オブ・ツシマ」って同性愛者は登場してます。1270年代ってことで時代が時代ですから、露骨な表現をしていませんが。
同じ13世紀が舞台の「ウィッチャー3」も似たような感じで、匂わせる程度の表現でした。
それと同じです。


さて、ここに来て、Neil Druckmannは焦り出してるとかどうとかで、ご機嫌取りに動き出してるようですよ。
$15offで「Please, play TLOU2! It's even with discount now!」…と言ったかは知りませんが。

でもゲーマーさんたちは冷ややかに、
「No thanks I’m playing Ghost of Tsushima」
「Don't bite the hand that feeds you」
(お前を養ってる者の手を噛むな)

特にアメリカ人は、拳を振り上げ出したら止まらなくなります。自分の意志は頑なに貫く傾向がありますからねー。
賛同する者が集まれば、それはもう強硬でございます。

それはポリコレ界隈も同じ。
お互いに譲る気なし。

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