awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

エルデンリング:ド派手に戦うことを楽しむゲーム【祈祷師への誘い】

このゲームは派手な戦闘を意図してると思いますよ。
「遺灰を囮にした戦技ぶっぱゲー」と揶揄する人もいるようですが、「プレイスキルに依らないゲーム」と宮崎氏は発売前に仰っていた。



確かに、エルデンリングは戦闘バランスが良いとは言えません。
不親切な部分もあるし、なんとなく大雑把だなぁと感じることも多々あります。なんせ、相変わらず敵の攻撃は遮蔽物貫通してくるし。
オープンワールドとしても、作り込みが手抜きですし(苦笑)

でも方向性として、「派手な戦闘」に舵を切ったのは充分に伝わってきます。

私の自キャラは、祈祷師系の魔法剣士として育てるつもりでいました。
まだ序盤をウロウロしてますので、ド派手な戦い方はできませんけども。様々な術を使ってる動画を見たら、「あんな風に戦ってみたぁ~い♪」って思いました。

祈祷に興味がある方へ。参考になる動画です。
  ↓

使いこなせたら楽しいでしょうねー。
いやはや、派手でございます。
上手い人が使ってると、どれも強そうに見えるからなぁ。
すべてが強くて有用とは限りませんけど、「使いやすい」とか「お気に入り」は人によりけりですからね。

ストームヴィル城で坩堝の騎士を討伐して、肩から角(?)が出て突撃する祈祷を入手しましたけど、使ったことはないです。
使用場面を見ることもなかったので参考になりました。
勢いがついたタックルなんですねー。弱めの人型MOBには有効そう。

祈祷を具体的に使ってる実況動画を見ることが少ないので、参考になりますね。
パフは攻略で助かるものが多いですよ。
魔術師の攻撃はキツイものが多いですけど「魔力防護」と魔力カット率が上がるタリスマンを使えば、ガツガツとHPを削られることがなくなります。

◎魔術の方に関心がある方は、こちらをご覧ください。
https://youtu.be/rKkf1WULuNU

大きな声じゃ言えないけど…


エルデンリングを実況・配信してる日本の実況者さんのものは一切見てません。
海外の実況者さんの動画は序盤の部分を(ゲームスタートからリムグレイブ辺り)いくつか見ました。

共通してるのが「先へ急いでる」というプレイですね。探索はガバガバ。
そして脳筋が多い傾向。
攻撃力をひたすら上げようと「筋力」にやたらステ振り。
HPは少なく、敵によっては1撃で沈む。

デカい武器を振り回してるのは良いんだけど、近接に拘り過ぎて戦い方がワンパターンで退屈になりますね。リトライも当然多い。
沢山のMOBがいるところへも突っ込んで行き、袋叩きに遭う。
せっかちに動いてるけど、無駄なリトライを繰り返して、かえってテンポが悪い進行になってる。

「索敵する」ってことを知らんのか?と思っちゃいますよ。洞窟でも突っ込んでいくので、MOBにやられまくる。

ゲームとして戦略的、戦術的に戦えるようデザインもしてるんだと思いますけど、プレイしてる人の丁寧さが足りなくて、リトライを繰り返すプレイスタイルはイライラしてきます。
やがて、駆け抜けて行くようになり、探索するというより、ボス部屋に直行。
ご自分のプレイスキルに自信があるんでしょうが、ちょっと自惚れすぎ。

私は意外と探索中に死ぬことが少ないんですよ。索敵はやってますから、どこからどのように立ち回るかは考えます。
ステルスも可能なので。

やはりね、戦技を駆使したり、遺灰を上手く使って敵を討伐していくプレイで楽しむゲームですよ。ただ、バトルバランスの調整がもう少し成されてたらなぁ~と、そこが残念なゲームですね。

あと、ストーリー部分は壊滅的にダメです。
ゲームをオープンワールドにする際、開発の方々はNPCイベントも含め、物語の描き方や構成をどうするかアイディアを出していくべきだったと思いますね。
世界的に知名度の高い作家GRRMとのコラボを謳っていたんですし、ストーリーも含めた世界観による没入感を重要視して欲しかったです。







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エルデンリング:フロムの(古参を置き去りにする)新しいゲームへの挑戦は感じた

我が家のペット(デグー)のことでバタバタし、精神的にもゲームをする余裕がなくて、「エルデンリング」も中途半端なままです。
1ヶ月以上もゲームをしてませんので、ずいぶんモチベーションは下がってます。

このまま止めるか、もう少し進めるかはわからないです。
序盤さえ終えていないだろうし、フェードアウトするかも。でもまぁ、そこそこ楽しんだかな?と思います。


難しい部分は確かにあるが、フロムゲーにしては難度が低い


細かな点で不満は沢山ありますし、2022年のゲームにしては…と思える不親切な部分も感じるところがあります。
直感的な操作はできません。そういう点では、時代に追いついてない感はありますけどね。

私が感じた難しさは、各エリアの難易度がわかりにくい点です。
予め難度がわからない故に、そこの敵と対峙してみなくちゃ判断できない。当たったら砕けることもあるからです。

リムグレイブから直通で行けるケイリッド。ある場所を境に急激に難度が上がる。
序盤で行けてしまうエリアにも関わらず、後半レベルな難度になってます。
つまり「ここは自キャラのレベルでは無理だから他へ行こう」というのが可能だから、エリアの難度は同一エリア内でも差があるんだろうと思いました。

ボスも同様で「エルデンリング」は最序盤に出くわすボスからして、繰り返しリトライすることを強いるような強さになってます。
しかし、ステージ制ではないので後回しにできる。

極端な話、大ボス以上はエリアの探索・攻略をどんどん進めた後にでも取り掛かれるんですよ。リムグレイブからリエーニエへは裏道を通れば行ける。リエーニエからアルター高原へも行ける。
色んな武器や戦技、遺灰を入手したりして自キャラをドンドン強くしてから、ツリーガードに挑むことも、マルギットに挑むことも可能。

祝福「導きのはじまり」から順番通りにボス戦をやらなくちゃならないって決まりごとなど、ゲーム自体にはありません。
そう決めてるのは単にプレイヤー側です。

但し、悪意に満ちてるゲームではある


単にマップの広さを誇示したいのか、トラップでとんでもない場所へ転送。
これはもはや、プレイヤーを困惑させたり、苦しめようって意図でしかないトラップです。つまり「悪意」です。

ダクソ3の「ミミック」もトラップでしたが、まったく異なります。一度引っ掛かり、リトライする際の戦術を考えて挑むことが可能なトラップと、強引に高難度のエリアに飛ばしてしまうは、トラップの趣旨自体が違いますからね。

そして「死にゲー」の先駆者たるフロムが、プレイキャラの動きをドン臭くし、敵は縦横無尽に動き回る手法に出てしまったかと。
敵のHPを盛りまくるか、ガチガチに硬くする。
相手が範囲攻撃をやりまくったり、プレイキャラの被ダメを多くするなんてやり方は、死にゲー(ソウルライク)じゃないゲームでさえやってること。

「ウィッチャー3」のブルクサなどの吸血鬼系や魔術師は瞬間移動、範囲攻撃がキツくて難易度イージーですらアッサリやられちゃいますので。

そんなお手軽なやり方に手を出してしまったフロムって、個人的にはそう感じました。今作はジャンプを可能にし、それで足場の悪い場所でのアスレチック。
今後は鬼畜ゲームで有名なフラッシュゲームの「しょぼんのアクション」みたいにやるしかなさそうね(苦笑)

フロムゲーのベテランのプライドを壊すエルデンリング


フロムゲーをプレイすることは、プレイスキルの高さを誇ること。
ところが「エルデンリング」は、宮崎氏が語っていたように「プレイスキルに依らず」のゲームです。使う武器や戦技、遺灰によっては”ヌルゲー化”します。
私が「竜爪」「腐敗ブレス」で難なくボスを討伐してるのを見たら、納得できない人たちはいるでしょう。
「楽しやがって」と。

そうは言っても、プレイスキルでどうにかなるボスばかりじゃない。
戦技や遺灰に頼わざるを得ない状況にもなります。
高いプレイスキルを誇っていた方々のプライドはズタズタでしょうね。
「エルデンリングは、こういうゲームなんだ」と、割り切っていける人は別でしょうが、過去のフロムゲーに縋り付きたい人は納得できない。

「高難度ゲーム=フロムゲー」という領域に、プレイスキルが有ろうと無かろうと初心者や新規がドタバタと踏み込んで来た憤り。
強い戦技や遺灰に頼らなくてもゲームをクリアしようと思えばできるけれど、大多数のプレイヤーは戦技や遺灰を駆使して楽しく戦う。
ストイックに自ら追い込んでプレイすること自体、馬鹿々々しくなるわけですよ。

これは「MGS」で「低難易度なんていらねぇ。難しいならプレイしなきゃいいだけ」…と散々言ってた方々と重なるわけですわ。

「死にながら相手の動きを覚えていくゲーム」に拘ってる人って、車に乗って移動した方がいいような距離でも、「いや!徒歩だ!!」と歩いて向かう感じ。
歩くこと自体、無駄だとは言う訳じゃなく、車に乗って移動した人に対し「楽しやがって」と罵るのは違うだろ?って話です。

私はコテコテの昭和生まれですけど、フロムゲーのベテランって50年前のド根性アニメが量産されてた時代の思想をそのまま受け継いでる気がしますよ(苦笑)
戦後復興を経て高度成長期入った時代は根性論も必要だったんだと思いますが、21世紀に入って20年以上経ち、令和になっても引きずってるのね。

ラダーン弱体化で騒いでいた人たちも同じ構図


アップデートでラダーンが弱体化され、憤ってた人たちが多かったですね。
私はラダーン戦をやってないので、元々がどのくらい難しく、アプデ後はどこまで容易になったか比較もできませんが。

実際、難しい時のラダーン戦を経た人たちが大騒ぎ。
そりゃそうでしょう。自分たちは散々苦労してラダーンを討伐したのに、楽々ラダーンを討伐するプレイヤーと同等になるのは納得できないってなりますわ。
ラダーンの難しさに価値を置きたくなり、色んな理由付けで弱体化を批判する。

「自分は苦労したんだ。だから楽してるヤツは許せない」
――これは何もラダーンに限った話じゃなく、有りがちな心理。

結果、既にクリアしてたプレイヤーの「難しいラダーンを討伐したんだ」というプライドを守るためなのか、フロムは「誤って弱体化させちゃったので、元に戻しました」ってなりましたけどね。

逆に、強かった(らしい)戦技を弱体化したことについては、何も言わない。むしろ「強過ぎだから弱体化は当然」とまで言う。
彼らは攻略やボス戦でツヨツヨな戦技を駆使し、助かったバトルも多かったろうに、自分が楽したことに関しては口を閉ざす。
わかりやすいねぇ~。

ゲームの進行が遅い私は「霜踏み」が戦技となってる斧を入手し、エレの教会付近でウロついてるMOBに使ってみました。
「なんだ?これ」と思えるほどの威力しかありませんでした(苦笑)
能力補正で変わってくるかもですが、その時点では「使い物にならん」っていう使用感でした。

「そうさね。かつて霜踏みさえ使えば、狭間の地でやっていける時代もあったのさね」…という、昔話になりました。めでたし、めでたし。

何であれ、このゲームは「楽しんだもの勝ち」って気がします。それも能力のひとつかもしれませんね。
現に楽しんでる人もいるんですから。






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デグーさんのケージをひたすら噛む問題【ガジガジ】

新たにお迎えしたデグーさん(約生後4か月)
おとなしい子かな?と思ってましたが、環境に慣れてきたら、先代のちびっ子時代より活発。ケージの中では天井までよじ登って、「落ちたら大変!」とヒヤヒヤするほど。

そして、御多聞に漏れずケージを噛みまくる。
ステップや齧り木を設置してない、僅かな部分も見逃さずガジガジ。

ケージ噛み対策と言えば「がじがじフェンス」
助かりはするけど、デグーさんの齧ることへの情熱を甘く見ちゃダメなのよ。

一応、設置してみましたが1日でお釈迦になりました。



デグーさんのケージ噛みに悩む方は多いかもしれないですね。
特に初めてお迎えした方なんかは。

必死にガジガジしてると、まずデグーさんの鼻の頭が禿げます。
フェンスに擦れるからです。

そして、ガジガジする音に悩まされる。
一番の問題は「不正咬合」になってしまう可能性。これは生死にも関わってきちゃうので、ケージのガジガジは放っておけません。

我が家のガジガジ対策


デグーさんに息を吹きかける、霧吹きで水をかける、デコピンする…等のやり方を紹介してる方がいますけど、ハッキリ言ってほぼ無駄です。
ケージを噛むと嫌なことをされるって、デグーさんが学習してくれることを期待するでしょうが、四六時中デグーさんを見張ってるわけにはいきません。

見てない時に、どうせガジガジしてますよ。

そのうち「こいつ、嫌なヤツだ!」って、デグーさんに嫌われるのがオチです。
近付くと逃げるようになるかもしれません。

ケージのフェンスは、(メーカーにもよりますが)デグーさんがガジガジできるだけの間隔が開いてます。
口と鼻の頭が入るだけのスペースが開いてれば、張り切ってガジガジしちゃいます。つまり、口と鼻が入らなきゃいいわけです。

手っ取り早いのは、段ボールや厚紙で塞いじゃうことです。
齧る場所をケージの外側から、段ボールなどの厚紙を貼る。

齧る場所を塞ぐ大きさに段ボールを切って、端っこに穴を開けて結束バンドでフェンスに固定したり、クリップで固定すればいいです。



ケージの見た目は悪くなるけど、ガジガジして鼻の頭が禿げて不正咬合になっちゃうより良いですからね。

我が家のデグーさんは齧りにくくなったので諦めました。
「こんなもの!!」と壊しにかかることもあるかもですが、段ボールを替えればいいだけだし。

それまでガジガジしてきたわけですから、うっぷん晴らしができるように、齧り木などは増やしておきました。








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