awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

ゲーム「グリードフォール」もやってみようかな…発売延期だけど

実は「ゴースト・オブ・ツシマ」を知る前に、「グリードフォール」を先に知ったんですよ。でもその時は、発売がまだまだ先だし・・・って頃合い。



「ウィッチャー3」は面白いんだけど、バグ多発、ロード超長い、NPCの戯言がウザい等々、チョッとストレス溜まるゲームなので、周回していくのを躊躇しちゃうんですよね。

で、それに似たゲームは何かないか?と情報収集し、「グリードフォール」を知りました。その後に「ゴースト・オブ・ツシマ」を知りまして、Trailerを見て一目惚れしたという経緯。

初見時の序盤は操作が下手過ぎだった「ゴースト・オブ・ツシマ」
多少慣れたので、二周目をやるつもりなんですが。
ええ、難易度は補助機能なしの「易しい」です。


「グリードフォール」の予約は8月に入ってからでいいかなぁ~と思ってたら、発売延期になったんですと。10月15日発売って、二か月も延期。
・・・ということで、予約は急がなくても良さそう。

それまでは、仁さんのお尻を愛でていよう(笑)

日本語版の発売よりずっと早くに発売となった海外。
評価なんかもチェックしてみて、気になった点。

・グラフィックが古臭い
・ミニマップがなくて迷いやすい
・戦闘は洗練されてない

イメージ的に「ウィッチャー3」をミニマップなしでプレーするようなものなのかしらね?
「デススト」もミニマップなかったですからね。マップをせっせと開いて位置を把握しなきゃいけなかったのは、しんどかったけど。

戦闘に関して、ウィッチャーより洗練されているのならヨシです。私は戦闘に楽しさを求めてないので。
自由な選択で作り上げていく~ってのに興味があるし。
自分で作る物語・・・っていう楽しさを味わえれば。









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ゴースト・オブ・ツシマ:2つのエンディング

この「ゴースト・オブ・ツシマ」は、最後に選択があります。
どちらを選ぶか迷う人は多いと思います。

それまでの話の流れを汲む人。
心情的になる人。
武士たる判断は如何に?と思う人。
・・・まぁ、僅かな時間に様々な思いが頭を過ることでしょう。

こういう別エンディングがあると、「グッドエンディング」「バッドエンディング」で分けたがる人もいますが、このゲームに関しては当てはまらないでしょう。

「仁の気持ちがどうなのか?」という重要な点に於いて、プレーヤーの判断に委ねてる感じかな?

以下はネタバレです。
結末を知らない方、一方の結末のみ知ってる方は注意。


志村を生かす


私はこちらを選びました。
恐らくゲーム製作サイドも「プレーヤーの多くはこちらを選ぶだろう」と思ったはずです。

蒙古との戦い、様々な人たちと関わる旅路は仁に多くを学ばせた。私たちプレーヤーはそれを見届けてきた。
それを示すエンディングだと思います。

武士の身分をはく奪され、武家である「境井家」を潰してしまった仁。
まさに「境井」は死んだ。
そして目の下頬(めのしたぼお)をつけた仁は、この世に蘇りし鬼のごとく。

二度と志村に会うことはないだろう…で、その場から立ち去る。
巴と同じで矢のように。
これは仁の新たな出発です。
彼は人知れず、対馬の民を守り続けていくでしょう。

エンディングの曲への流れにもマッチし、胸が熱くなります。
感動して泣かずにはおられまい。


志村を死なせる


こちらの結末を選択した理由はプレーヤーによって違うでしょう。
何を想って志村を終わらせようとしたのか。
志村への怒りか、又は武士の誉れを尊重し潔く死なせてやる情けなのか…。

「仁之道」の終着点となる選択。理由はどうであれ、物語は仁が刃を志村に刺した後、親子としての絆が結ばれ終わる。

このエンディングはプレーヤーの感情をガンガン揺さぶります。
仁が泣き叫ぶ姿は、父親を失い、泣き伏せた少年時代の仁と重なる。
ですから辛くなります。
感動の涙ではありません。

そのシーンの後、私ならゲームのやり込みを続けていく気分にはならなかったかもしれない。
悲しみと心痛は、”たか”や愛馬の”信”を失ったシーンで充分でございます。

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志村は「武士らしく戦うことで民の手本になる」と言っていた。
しかし、仁が見てきたのは、蒙古兵に蹂躙されている民の姿。
人の命も島も奪ってる敵がいる最中、武士らしく戦うことにどんな意義があるというのだろう?


武士と蒙古は対極にある


蒙古はユーラシア大陸を征服し、大きな帝国を築き上げました。
それは戦闘力だけで成したのではなく、巧みな戦略を用いてきたからです。

――降(くだ)る者は殺さない。だが抵抗する者は徹底的に潰す。

他の多くの地域は降った。

武士は降るくらいなら死を選ぶ。
戦に負けたとしても、武士らしく散ることを重要視します。一方、蒙古は勝つことだけが重要。「負けの美学」というものは、彼らにはありません。
負けは単なる屈辱なのです。
勝つためなら手段を選びません。

ハーンが仁を「お前は侍ではない」と言ったのは、自分たちと同じだと悟ったからです。志村は理想を、ハーンは現実を見ていた。

このゲームは蒙古と武士の戦に於ける考え方の違いを浮き彫りにし、仁はその間にいる者として位置付けてきました。
相反する両者の中で仁は葛藤する。
そして仁は両者の間で蠢く「冥人」となった。

あと、ゲームでは仁の活躍を「噂」として広めることに重点を置いていました。それこそが蒙古のやり方でした。
相手の士気を下げるため、自分たちの強さを口コミのように広げていたからです。
プレーヤーが仁の噂話を広げることに尽力する(蒙古を叩きのめす)ことには、ちゃんとした意味があった。
蒙古の脅威が噂として広がることへの対抗策。


このように考えると、よく練られたストーリーだということがわかりますね。






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ゴースト・オブ・ツシマ:「仁之道」…その後

先月末だったかな?
アップデートがあったんですよ。
それで難易度に「万死」まで登場。
一方、「易しい」は設定により”更に易しい”にすることができます(敵の攻撃が断続的にならない)



試しに相手攻撃の「負荷を減らす」の設定でチョッとプレーしてみました。
相手から受けるダメージが少し強くなってますが、敵の攻撃は「易しい」よりも間が空く感じ。
…ということは、敵の攻撃に隙が出来て、攻撃を仕掛けやすくなってる。その代わりに、被るダメージは大きいと。

これは「易しい」モードでも2パターン用意したってことでしょうね。
・敵攻撃は通常通り断続的。被るダメージの度合いが少ない。
・敵攻撃に隙が生じる。被るダメージの度合いは少し多い。

「易しい」モードであっても、特段に敵の攻撃が優しいわけではありません。弾きや受け流しなどの回避は大変。
いくら被ダメージ度が少ないからと言っても、やられまくるのは萎えます。
プレイヤーの選択の幅が増るのは助かりますね。


さて、「仁之道」のその後――です。

蒙古の砦が3つほど残っていたので、そこを制圧・解放。
あとは「?」巡りですね。
向かう先々で蒙古兵に出会うため、バトルは生じます。

ここに来て、馬を走らせて蒙古兵に突撃してます。
馬からジャンプし、その勢いで闇討ちもできるとは知らなんだ。

湯巡りもすべて終え、なんと「フンドシ」が貰えました(苦笑)
フンドシ一丁で武装すると、足音が相手に聞こえなくなるんですと。
でも、防御力が皆無だし・・・。
この井出達でバトルするのは勇気がいる(笑)



そして、武士をはく奪された仁さんは浪人ですらありません。
罪人ですから、住まいは隠れ家となります。

まず屋根は塞いだ方がいいと思うの。

その家の中に、折り紙で作ったようなものが並べられてるんですよ。

車やバイクらしきものも。
何なのだろう?
スタッフの遊び心なのかもしれませんね。
オマージュっぽい気もしますが。




「冥人の型」発動!!
民をいたぶるヤツはお仕置きだ!


私の初のプレー動画(gifだけど)
アップできるサイズが決められてるので、ほんの数秒(笑)
ま、残酷描写は避けたいので丁度いいか。









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