awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

FF16:クリアした感想。サブクエストをやってこそのゲームだと思う【ネタバレ気味】

ゲーム、クリアしました。
バトルよりもストーリーを楽しみにしていたので、どんどん先へ進みたくなるゲームでした。バトルは、まぁFFシリーズは初体験だし「そういうものなんだな」と割り切ってプレイ。

それでも、これほどムービーの多いゲームも初めてですね。
ウィッチャーやMGS4もムービーがやたら多いんですけど、それを遥かに上回る。

※以下は、ゲームのネタバレっぽい記述もありますが、肝心な結末の詳細には触れていません。


サブクエストをやってこそわかるストーリーテーマ


メインだけ駆け足でプレイしてる人も多いかもしれませんが、私はサブクエストの話で泣けた場面が多かったです。
メインで訪れた場所。
そこで出会った人の想いや生き様が、ゲームの進行に合わせサブクエストによって描かれていく。

苦悩や挫折、哀しみから立ち上がろうとし、生き抜こうとする覚悟、人との繋がり、助け合い、前を向いて生きて行こうとする人々。
メインで通り過ぎているだけでは知り得ない人生が垣間見えてくる。

それこそが、このゲームのテーマにしていたことなんだと思いました。

時折、映し出される「月」
月は満ち欠けを繰り返すので「再生」や「復活」を意味します。
その月の隣に赤く光る星は不死鳥の象徴なのかな?
不死鳥も「再生」「復活」

そして「子宮」は月に喩えます。生理を「月経」「月のもの」と呼んだり、出産間近な状況を「臨月」と呼びますからね。
子宮の役割は子を宿すこと。ですから、月は生命の誕生をも意味します…ラストを知ってる方は、「そう言えば」と気づくでしょう。


――サブクエストは「面倒くさい」はあるし、時間もかかるけれど、是非とも取り掛かって頂きたいと思いました。


伝説の剣を超える剣を造れた


これも、サブクエストをやってないと作成不可な剣だと思います。
伝説の剣は「ラグナロク」
その剣を使って造る伝説を超えた剣「ゴッターダメルン」

最後の戦いでは、それを使って戦いましたよー。



サブクエストは、マップ上に記される「!」だけじゃありません。
クライヴの部屋でお手紙を読めるんですが、そこでも依頼が発生します。

メインのストーリーの進行によって取り掛かれなくなるサブクエストもあるようで、「思い出の品」は2つほど入手できませんでした。

イベントバトルがこれほど多いとは思わなかった


敵さんの語りを長々聞かされ、少々ダレますね(苦笑)
集中力が切れまくり。
とにかく長い(笑)
10分以上とかザラ。

こういうタイプのイベントバトルも初めてなので、困惑しました。
勢い付けて「R3+L3」を押して、ハッスルタイム!!と思った矢先にムービーになったりね。ガクッとなるわ。

超ド派手なエフェクト満載なバトル。
何が何やらわからなくなる。
「そういうものですから」ということなんでしょうけど、私好みなバトル形態ではなかったです。

自動回避・自動攻撃で充分だわ。
たまに手動で回避や攻撃は操作したけど、全て手動なら、あれをどうやって操作しながら勝てるのやら…と思います。

動体視力が追い付かんわ。

陰の主人公は「シド」



主人公はクライヴですが、早々に死んじゃったシドの存在感がずっと続いてましたね。クライヴも彼の影響を大いに受けたという設定ですし。

だからじゃないけど、私は「雷」の攻撃をずっと使っていました。
シドの遺志を引き継いでるんだから、我がクライヴはそれを使い続けるぞと。

あと、フーゴの岩攻撃(?)

雷と岩の攻撃を使い続けました。
炎は勿論ですが、雷と岩へアビリティポイントを注いだ。ですから、「おりゃ!おりゃ!おりゃ!」とマッハパンチも炸裂して楽しかったですよ。

MOBとのバトルは遊んでる感じがしました。

最後に…


去年・一昨年、ずっとフロムゲーをプレイしてたようなものでした。
厳しいバトル続きで、個人的にはゲームを楽しむっていうより苦行な感覚になってしまった(なので、エルデンリングは途中で休止)

それに、私はストーリーを楽しみながらゲームがしたかった。

家のことでバタバタと忙しくなったのも重なり、8~9カ月ぶりのゲーム。
そんな私に、FF16は打って付けなゲームでした。

バトルはどうでもいい。
ストーリーを堪能したい。
FF16は、その願いに適ったゲームだったと言えます。

他の人たちの評価がどうであろうと、私にとって夢中になって先へ進めることができ、久しぶりに「物語が終わってしまった…」という、本を閉じる瞬間のような一抹の寂しさを感じさせてくれました。

まぁ、キャラの語りが長くて「くどいよ」と思うこともありましたけど(苦笑)
概ねよくできたストーリーだったと思います。
今のご時世を映し出しているような台詞もありました。

自分で「自分」を自覚することは案外難しい。
人の意見に振り回されたり、他者に気を遣い過ぎて自分を御座なりにしたり…と、自分を見失ってしまいがち。
結構「自分はどう在りたいか」が大事であることを掘り下げてたストーリーだと思います。

人は不完全。だからこそ、足掻いてでも生きている。
ちっぽけな存在だと思いがちだけど、そうじゃないんだよ。
すべての人に物語がある。



――プレイして良かったです。
まぁ、ほとんどムービーを眺めてるだけでプレイした感覚はないですが(笑)







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FF16:どことなくウィッチャー風なので、好き嫌いが分かれるゲームかもね

今までFFシリーズをプレイしたことがないので明確には言い切れませんが、バトルを楽しみにしてるとガッカリするかもしれないですよ。

ストーリーも「ゲーム・オブ・スローンズ」みたいに登場人物がやたら多いし、王国の勢力争いを把握するのが面倒な人には不向きかもしれません。

あと、ポリコレ界隈の方々がバッシングしてましたが、肌の色や人種ではなく、ゲームでは「顔の刻印」で差別されてる人々の苦悩が根底にある話だって知ってんですかね?
このゲーム、「人が人として生きられる場所」って謳ってますよ。

差別され、虐げられてる少数派の人々の解放を主人公は目指してるんですけどね(話の途中なので結末はどうなるかまだ不明ですけど)
逆に肌の色や人種に拘ってる理由を知りたいですねぇ。
奴隷の証である「刻印」が人種差別に繋がってるという設定では不十分ということなのか?

登場人物が白い肌である必要はない…と言われんだろうけど、刻印を示す必要があるんですよ。
顔の刻印、あれはカッコつけたタトゥーじゃないです。奴隷の印ですよ。
だから、肌の色や人種は統一させておいた方がいいじゃないですか。下手に特定の人種っぽいキャラに刻印なんてさせようものなら、ポリコレ界隈の人たちが益々ギャーギャー騒ぐのは目に見える。



それに「お遣いクエスト」が嫌いな方も不向きです。

プレイして感じるのは、どことなく「ウィッチャー3」風味ってことですね。魔物退治が多いですし(ゲラルトみたいに魔物退治は生業にしてないし、バトルはモッサリしてませんが)

キャラA「クライヴ頼みがあるの」
クライヴ「わかった」
   ↓
クライヴ「Bに話を聞くか」
   ↓
クライヴ「Cにも話を聞くか」
   ↓
クライヴ「Aに報告しよう」

……という流れが結構多いです。
あっちへ行ったり、こっちへ行ったりで私も少々疲れます(苦笑)
ウィッチャーの場合はファストトラベルが面倒でロードがやたら長いから、別の意味で疲れるけども。

ミニマップが欲しいわ。
特に”隠れ家”
やたら広くて、絶対に迷う。
逆に、迷子になりそうなほど、よくあそこまで作り込んだよな…と、感心する。

あと、ボス戦。
「ちょっとやり過ぎじゃない??いい加減ケリつけさせろよ」というくらいクドかったです(苦笑)
「まだ続くの~~?」と。
ビックリするくらい超ド派手でした。

FFシリーズってこんな感じなんでしょうけどねぇ。

私は楽しんでますけど、こりゃ好き嫌いが分かれるな…って思えてきました。
ストーリー進行と共に変化する情勢や登場人物に関する資料への追加記述は、親切だなぁ~と思いますけど。

それに、サブクエが発生すると、どうしても放っておけない私は律儀にやってしまうのよね。メインだけやってると、開放されないシステムもありますよ。
あと、メインで立ち寄った村や町なんかも、大陸の環境や勢力変化によって様々な事情が生じる。そこにはそこの物語がちゃんとある。

サブクエストにより、それを見届けることにも繋がります。
フロムよ、これが「群像劇」と呼べるものなのだよ。

ところで、拾えてた色んな素材(?)って何に使うのか今のところわかってません。ポーションは溜めておけないからなぁ(ポーション数は、とあるサブクエを終了することで所持数は増やせます)

そうそう、自動で回避できるようにしていても、相手の範囲攻撃が酷いと避けきれてません。気づいたらゲームオーバーになりましたよ?
クライヴさん「ここで死ぬわけにはいかない」って呟いて、「えぇぇ!ゲームオーバーになっちゃってんじゃん!」となりました。

とりあえず、初のゲームオーバーを経験したわ。
リトライは最初からじゃないだけ、フロムゲーよりマシでしたが。









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FF16:隠れ家でいっつも迷子になる…の巻【ネタバレなし】

「ストーリーを堪能して欲しい」と仰っていた、吉田Pさん。
かなりの自信作なんだな…って思っていましたが、彼が語っていたことに間違いはないですね。このゲームは著名な作家が書いた原作があるのではなく、オリジナルなのが驚きます。

体験版の最序盤で展開する話も計算されていたんですよ。
「こういうストーリーなんだろうな」と予想していたことは早々と序盤に集約されているので、更なる疑問が生じていく。
こっちは、「えぇぇぇーー!?」の連続。
「どういうことだってばよぉ~」…と。

なので「真相が知りたい!」という好奇心を刺激される感じですね。



序盤にグッと泣かせる展開を持ってきて、更にまた泣かせる展開を持ってきてた。
胸が痛むわ~。
こんだけ山場を作ってることに驚きますね。

そこまで行くのに、畳み掛けるようなバトル続きですよ。
ダクソのハベルの騎士みたいな敵や、MGSのサイコマンティスみたいな敵まで出てきた。これ、オマージュだったら唸るけど(苦笑)

音楽も相乗効果を生み出して、凄い盛り上げ方。

「止め時が見つからない」と言ってたことは、大袈裟じゃないってわかります。
私の場合、ダクソ3やエルデンリングは1~2時間でゲームプレイを区切っていました。ツシマもメイン以外では容易に区切ることはできた。
しかし、このゲームは「この先どうなるんだろう?」と思わせ、ついついプレイを続けてしまいますね。

かなり話が進展してるかと思いきや「進行度30%」ってなってた。
まだ序盤なんですよねー。
前半も終わってないのに、凄い展開だわよ。

買って良かったです。
初めてのPS5用のゲームが「FF16」
我が家のテレビは古いので、映像が飛びぬけて美しく見えるってことはないですけど充分です。

サブクエストで笑う


クライヴさんの御遣い。
板を運んでくれと頼まれ引き受けたのは良いんですけど、大きな板を運ぶ操作をするんかな?と思ったらポケットに入れてた。

ドラえもんのポケットかよ…と、ひとりでツッコんでたわ。

料理を運ぶ時も「3皿をどうやって運ぶのやら」と思えば、それもポケットに入れてた風。まぁ、細かい描写は大変だから良いんですけどね。

目的場所は表示されるんですけど、私はそういう場所を探すのが苦手なのよ。
マップに表示してあってもウロウロしちゃう。

目的地へ行くために一番時間をかけてしまったのは、とある修道院へ行くこと。リフトの操作をすればすぐ辿り着けるのに、湿地帯に行ってしまった。
マップを見たら、「あんなに遠回りしなきゃいけないのぉ??」と湿地帯の中をウロウロしてたわ。敵も沢山いるし。

リフトの操作をすりゃ簡単…って、ようやく気づいた時は、自分のアホさ加減に乾いた笑いが出たわ。そこだけで、どんだけ時間を無駄にしたやら。
でもまぁ、湿地帯に敵がワラワラいたので経験値や金銭とか少しは稼げたかもしれない。


【私が勝手に名付けた”サイコマンティスもどき”戦】
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ボスではなくMOBっぽいんですけどね。モロわかりなネタバレに通じるバトルではないので、晒します。
回避は一応、手動でもやってました。
攻撃は基本「□」ボタンをぽちぽち(笑)








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