awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

ゴースト・オブ・ツシマ:集大成でドラマの時代劇風なOPを作ってみた

「ゴースト・オブ・ツシマ」の2周目をプレー中。
現在は「上県(かみやがた)」



以前、和太鼓に合わせた殺陣プレーの動画も作成しましたが、今回は私にとってのゲームの集大成として「時代劇風なOP」を作成。
数少ない上手くプレーできた箇所を繋ぐのは大変でしたけど(笑)

音楽を聴いてイメージしたのがこれです。
ネタバレしないように繋ぎ合わせました。


速度は変えてないんですけど、バトルは急いでプレーしてるみたいに見えますね。ローリング回避はウィッチャーのゲラルト仕込み(笑)







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ゴースト・オブ・ツシマ:難易度「普通」と「易しい」の分かれ目

「ゴースト・オブ・ツシマ」は、多くの人たちがプレーを楽しめることを目指してる…ということで、難易度も「易しい」があります。
「戦闘負荷の軽減」を設定すれば、更に易しくなります(敵から連続で攻撃を受けにくくなる。一方で、被ダメは少し多くなる)



難易度「易しい」でプレーしてる私ですが、先日、少しだけ「普通」でプレーしてみました。仁が受けるダメージが「易しい」より少し強まりますね。
「易しい」の1.25倍~1.5倍くらいかなぁ~?

「易しい」の場合は「相手の攻撃や反撃の間が若干開くみたいだ」という意見もありました。
しかし私の体感では「普通」と「易しい」で違いはないと思いました。違いがあったとしても、「やっぱ”易しい”って楽なんだぁ~♪」と実感できるほどの差があるようには感じません。

結局、相手の攻撃を抑えることを目的にした「戦闘負荷の軽減」が設定できるようになってるということは、そういうことでしょ?
「戦闘負荷の軽減」は、「易しい」でプレーしている私でさえ明確にわかるほど相手からの攻撃の間が開きます。

「易しい」が「普通」よりも攻撃の間が開いてるってなら「易しい」で充分ってことになるじゃないですか。被ダメが「易しい」より増える「戦闘負荷の軽減」なんて必要ないわけですよ。

敵はゲーム進行に合わせ攻撃スピードが上がっていきます。厳原より豊玉の敵は矢を射るスピードも速くなってます。
仁さんの場合、太刀の強化によってスピードが上がっていきます。メインを進める間に、どれだけ蒙古の野営を制圧・解放できたかに依って必要素材の入手量が違ってきますから、太刀の強化に差は出ます。

それと、敵に与えるダメージ具合は(”よろめき”含め)同じなので、「易しい」でプレーしてた殺陣のリズムに違いが出るということはなかったです。
つまり、「普通」だからと敵の防御が強固になるわけじゃないってことです。

あくまで被ダメージ量の違いにより、受け流しや回避の重要性が「易しい」よりも「普通」では高まるよね…ってことだと思います。

でも「易しい」でプレーしていたとしても、受け流しが下手だとは限らない。巧みに相手攻撃をかわす人はいるでしょうけどね。
だから「難易度=プレー技術」とも限らない。
リスクを負い、スリルを味わいたいかどうかなだけ。

このゲームは時代劇と同じで「受け流し+反撃=殺陣の流れが美しい」
難易度は関係なく、そこまで上達できたら楽しいだろうなぁ~とも思います。

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石川先生と仁のPV風の動画を作成しました。
プレー場面は多め。動画自体は1分半と短いですが。







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ゴースト・オブ・ツシマ:【動画有】境井 仁 冥人となりし日【ネタバレ】

一応、「ネタバレ」です。
具体的な展開を記述した記事となります。



多くのプレーヤーにとって印象に深く残っているであろう「鑓川の冥人」
このチャプターでは「冥人の型」のアンロックに繋がります。この驚きの展開は誰もが興奮したことでしょう。
こういった構成が上手いですよねー。

初見時は泣いちゃったんですよ(苦笑)
蒙古兵との戦いが大変だったし、仁さんボロボロ状態でテムゲとの戦いとなって、何とかリトライせず倒せた安堵感もあったかもしれない。

二周目はプレーに慣れてきたってのもあるし、テムゲ戦があることは予め知ってましたから、初見時よりは仁さんボロボロじゃなかったですけど。

今回は蒙古が占拠してる場所での戦いのシーンも含め、私なりに仁さんの「冥人への道」を描いた動画です。
ちょっと今回は頑張りました(笑)
Trailerっぽく演出。2分ちょっとしかないけど。



後の展開に繋がる、仁さんの運命を感じさせるような曲をチョイス。
「仁之道」では「転」を迎えようとし、心痛な流れになるし。









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