awesome的な

ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」をより楽しむことを目指しています。写真の合成加工作品も掲載。

PS4:デスストの「伝説の配達人」トロフィー取得率3.3%の中の私

PS4で各ゲームのトロフィー取得の一覧があるじゃないですか。
あれ、気にもしたことなかったんですよ。
私の場合、PS4でプレーしたのは「デススト」「ウィッチャー3」「ゴースト・オブ・ツシマ」の3つしかないんですけどね(苦笑)



で、先日、トロフィーの一覧を初めて見てみました。
トロフィーにもランクがあるの?
「ふつう」「ちょっとレア」とか。
「超レア」なのにブロンズなのは何でだ?(苦笑)

そして「取得率」ってのが目に入った。
「取得率って何なん??」

意味がわからず、調べました(笑)

ゲームを(オンラインで)プレーし、そのトロフィーを獲った人の割合なんだそうです。wikiによれば「やり込み具合を表す指標」だと。
なるほど・・・。
だからゲーム序盤で貰えるトロフィーの取得率は高いのか。
っつーことは、ゲームを途中で止める人が多いってことになるやん。メインクリアで貰えるトロフィー取得率って、序盤の半分~3分の1くらいだし。

「ゴースト・オブ・ツシマ」は、サブキャラの「譚」を最後までやった人の割合が3割強。「?」を全部やった人は更に少ない。

ほとんどの人はキッチリとプレーしてるもんだと思ってたわ。意外な数字。
ひとつのゲームに時間かけてられん!!ってことなんですかね?

そして「デススト」を見たら、「伝説の配達人」に到達した人が3.3%しかいなくてビックリ!!
私はその3.3%の中の1人なんだな。
ふ~~ん。

まぁ、だから何だ?ってことですけど(笑)

そういえば「MGS4」のトロフィーのネーミングで笑えたのがあったなぁ。
「殺戮を楽しんでるんだよ、貴様はぁ!」や「太陽ぉぉぉぉぉ」とかは記憶に残ってます。

「へ?これでトロフィー貰えるの?」っていう瞬間があると嬉しいですよね。
なんか特別なプレーをした気分になる。









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GIMPで合成:なじませる過程をザックリ紹介

久しぶりの「合成加工」ネタです。

そもそも「なじませる」って、どういうこと?と思ってる方もいるでしょう。
複数の画像を合成させる場合、当然別々に撮影されたものですから色々と違ってます。合成の目的によっては気にする必要もないケースがあります。

ここで取り上げるのは、コラージュのように合成であることを主張してるタイプではなく、一枚の画像として違和感のない合成加工です。


基画は↓


複数枚の画像を単に重ねただけですと、色彩やらコントラストが異なりますから違和感が生じます。
それを加工として手を加え、自然な感じにするのが「なじませ」です。

今回は、大した説明なし(苦笑)

合成スタート

森の画像に切り抜いたトラの画像。
この段階では、あきらかになじんでません。何故かというと、まずトラの画像が全体に明るいからです。

設定として、樹の向こう側から自然光が射してるという風に加工していきます。向こう側から光が射してるため、トラの正面が明るいと違和感が生じます。


トラの背後に光が当たってるようにし、正面は暗くします。
※当ブログ記事「体や顔に光が反射してるように加工する方法」を参考にしてみて下さい。


森の背景画になじむよう、トラの色を調節します。
手前の植物に合わせて少々グリーンっぽい色調にしました。


わかりにくいかもしれませんが、トラに明暗をつけます。
トラに凄みをつけるため、目も明るくしてます。


背景画はコントラストを強めに。
光が射してる箇所が明るくなるように加工。トラのすぐ後ろの樹は強調し、光が当たってる風に加工してます。
そしてトラの下の部分は影をつけてます。


あとは、全体の色を調節。
今回は森が息づいて緑が映えるように色調整しました。
トラが黄色なので、同系色だと浮かないです。


再度、比較しやすいよう合成スタート時の画像。


本当にザックリとでした。


PhotoShop使いのクリエーターの方々は、ファンタジックな合成を行う際、「なじませ」は時間を費やして行っていますね。
光と影が絡んできますし。

ここに表現力や演出力が加われば、芸術的な合成加工画に仕上がります。
GIMPですとPhotoShopには及ばない点が多々ありますが、工夫すれば何とかなるかも(苦笑)


今回は以上です。







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ゴースト・オブ・ツシマ:ゲーマーさんは「難易度」への認識を変えて下さい

以前、当ブログで『難易度「易しい」のプレーヤーだって頑張ってんだよ!』 という(挑発的な)タイトルの記事を書きました。

なぜそのような記事を書いたかというと、ゲーマーさんの中に「イージーモード」のプレーヤーを見下してるような人がいたからです。
「ゴースト・オブ・ツシマの難易度・易しいならごり押しで充分だな」と、やみくもに「△」「□」ボタンの連打でやれるレベルだと言い切ってた。

確かに「易しい」は、被ダメージ度が低めに設定されてます。
しかし敵兵は棒立ちで無防備になってるわけじゃない。
ボタンを連打したところで、”よろめき”に繋がるとは限らないし、相手のガードを崩せない場合も多々あります。

難易度が「易しい」でも、バトル自体が優しいわけじゃない


ゴリ押しは「防御をせず、ダメージを食らいつつ攻撃する」という意味でもあるのでしょうけど、ツシマには敵兵の武器に応じた「型」が存在してます。
体格や武器が大きい敵兵に対し、やみくもに突っ込んでも吹き飛ばされるだけ。
相手の攻撃を回避したり、背後に回ったり、隙を見て斬りつけたり、素直に「型」を変更するしかありません。

「型」を替えて攻撃することすらも「ごり押し」なんですかね?

そもそも、どうして難易度によって被ダメージ度が違っているのか、その根本を考えて欲しいものです。
難易度「易しい」でも、相手の攻撃が優しいわけじゃないんですよ。

被ダメージ度を低くすることにより、その分プレーヤーは攻撃する機会を与えられてるのだと、なぜそう思えないのでしょう。
難易度「万死」は、真剣勝負のように緊張感を味わいたい人がやる。
選択できる難易度というのは、自分なりの楽しみ方を選べる機会を得てるということです。


今どきのゲームの難易度は、昔と認識が変わってきてる


昨今のゲーム(特にオープンワールド系など)は、プレーヤーの目的が多様化してきて、それに応じた作りにする必要があると言います。
プレーヤーの目的は大きく3つのグループに分けられるそうで、それはどのゲーム会社でも考慮すべき点であるらしいです。

1、バトル重視なプレーヤー
2、探索や冒険を楽しみたいプレーヤー
3、旅してるようにのんびりゲームの世界を堪能したいプレーヤー

プレーヤーの目的に応じ、今はそれが「難易度」となってるんです。
ですから、難易度選択では「ストーリーを楽しみたい人」などと説明され「イージー」となってたりします。

しかも、どんな目的であっても、それなりにバトルは手応えのあるものにしなくてはならない。ゲームである以上、苦労しながら敵を倒した達成感を与えるのは重要だそうですよ。

敵が強すぎて何度もトライ&エラーしたり(死にゲーは除く)、逆にアッサリ敵を倒せることが続くと、目的はどうであれ「つまらないゲーム」とみなされちゃうそうです。

ゲーム会社が「難易度」への認識を変えて作ってる中、ゲーマーと豪語する人の中には昔ながらの「難易度」感覚なままな人もいる。

選民意識のためにゲームをするんじゃない


ゲームは優劣をつけるためにプレーするものではありません。
自分でどう楽しむのか、それが大事なのではないですか?
ゲームに割ける時間も人それぞれ。
リトライを繰り返しても構わず毎日何時間もゲームできる人もいれば、週末ぐらいしかゲームできない人もいます。

また、私のようにゲーム歴が浅く、もう若くもない人間だって下手なりにゲームを楽しみたいんですよ。
「ゲーマー」ではない人もゲームをするんだってことぐらい、わかりそうなものですけどね。

「ゲームレビュー」と謳いながら、低難易度を見下してるようじゃダメですね。「選民意識」があるのなら、レビューなんてやらないで「俺様スゲェ~」で自惚れてるだけにしていなさい。







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